< ul class="table-content-list">
Есть веские причины для Dungeons & Драконы стремятся иметь более одного DM. Часто DM хочет получить ход в качестве игрока и делит бразды правления, или в игре слишком много людей для одного стола, и они формируются в две группы, проводящие связанные кампании под руководством пары DM.
В какой бы ситуации вы ни оказались, разделение контроля над игрой может создать новые проблемы. Вам понадобится работать вместе со своим со-DM как при планировании игры, так и при ее запуске. Если все сделано правильно, эти игры могут стать любимым общим миром как для DM, так и для игроков.
Включайте друг друга при планировании

Кампании с несколькими DM могут проходить по-разному, и важно, чтобы вы оба понимали, во что ввязываетесь. Какой путь вы решите пойти, скорее всего, зависит от того, почему вы запускаете игру с несколькими DM, и от уровня опыта, который у вас обоих есть:
|
Один DM должен вести основное повествование, но со-DM могут проводить сеансы для побочных квестов или замените его, если основной DM недоступен. |
Главный DM может держать свой основной сюжет при себе, в то же время давая другим DM шанс развивать свои навыки и участвовать в построении мира. |
|
Два или более проекта DM всеобъемлющее повествование вместе и по очереди запускать его фрагменты. |
Это здорово, если DM имеют разные сильные стороны. Если один хорошо ведет бой, а другой хорошо описывает сцены, они могут отметить друг друга для дополнительного эффекта. |
|
У обоих DM могут быть сюжетные линии длиной в кампанию, которые случаются одновременно в общей настройке. |
Это отлично подходит для сложных кампаний с тикающими часами, которые не позволяют игрокам отдыхать по своему желанию. Игрокам придется жонглировать временем и ресурсами, имея дело с двумя наборами антагонистов. |
|
Еженедельные приключения не связаны друг с другом, позволяя DM вмешаться и запустить сеанс, когда они захотят. |
Это отлично подходит для игр со сложным расписанием или открытыми столами , где вы не можете быть уверены в появлении одних и тех же игроков. |
Совместное использование заметок между сеансами

Важно, чтобы все DM были на одной волне. Даже если вы оба присутствовали на одной и той же игре, у вас могли быть разные воспоминания о событиях или представления об их последствиях. Запланируйте некоторое время между сеансами, чтобы заполнить друг друга, или создайте общий документ в облачном хранилище, где вы оба будете делать заметки.
Это касается как повествования, так и баланса игрового процесса. Держите друг друга в курсе следующих важных вопросов:
- Повышение уровня и постоянные дары.
- Важная добыча и магические предметы.
- Развитие сюжета и вокруг ключевых NPC.
- Как отдохнула вечеринка в конце сеанса.
<ли>События в персонажах' личные дуги.
Будьте строги в планировании
< img class="aligncenter" src="/wp-content/uploads/2024/07/2cadf0295b17ba8d0757032f215d4974.jpg" alt="Dungeons & Dragons: Как запустить кампанию с несколькими DM" />
<р>В игре только с одним DM гораздо проще завершить сеанс раньше или позже, чем планировалось, и продолжить его в следующий раз. Это становится более проблематичным, если вынудит вашего со-DM изменить свои планы.Не все DM умеют завершать сеанс именно в той точке, в которой они планировали, но это важно делать при запуске параллельных игр или когда вы передача следующего сеанса другому DM.
Если вы не можете этого сделать, помогите другому DM придумать упрощенный переход, который позволит быстро продвигать действие.
Бой — один из основных факторов, меняющих время сеанса. Если бой затягивается дольше, чем планировалось, вы можете заставить внешний фактор прервать битву и сдвинуть дело с мертвой точки силой.
Согласуйте границы

Совместное использование роли DM может позволить людям наслаждаться обеими сторонами игры, но также добавляет новые способы случайно испортить друг другу веселье. Вместе с другим DM установите основные правила по нескольким различным темам:
|
Присуждаемая сила |
Если один DM выдает больше магической добычи, чем другой, обоим DM будет сложнее сбалансировать бой из-за разной силы персонажей. . |
|---|---|
|
Если вы не хотите, чтобы ваши игроки терзались внезапными изменениями тона, тщательно проработайте, чтобы договориться о том, в каком жанре будет ваша игра. Не запускайте драму, основанную на персонажах, если другой DM запускает Always Sunny In Faerun. |
|
|
Создание мира и события |
Когда один DM хочет включить огнестрельное оружие, а другой хочет ослабить определенное заклинание, оба DM должны обсудить эти варианты друг с другом , чтобы избежать засады со стороны игроков. |
|
Работа с общими NPC |
Некоторые DM могут привязываться к своим NPC и предпочли бы, чтобы со-DM их не использовали. Как минимум, вам следует стараться не убивать созданных ими NPC без предварительного разрешения . Вы также можете просмотреть предыстории важных NPC, чтобы убедиться, что вы оба характеризуете их одинаково. |
|
Неизменно вы и ваш со-DM будете приближаться к определенным ситуации и решения разные. Некоторые молодые DM могут ценить советы во время бега, но не подрывайте их, подвергая сомнению их выбор перед группой. Если это достаточно важно, чтобы повлиять на обе игры, поднимайте этот вопрос между сессиями. То же самое относится и к метагеймингу. Вы и другой DM можете оба знать, куда движется кампания, но вам следует либо хранить эти знания в своем мозгу DM , либо отойти на второй план, когда группа сталкивается с ключевым выбором. |