Восстания — это отличная декорация для Dungeons & Dragonsкампания. Они позиционируют партию как аутсайдеров, дают им повод для борьбы и предоставляют доступ ко многим вариантам повествования о том, как и почему они сражаются. Также есть много вещей, за которыми нужно следить, поскольку восстание — это одновременно политическая и военная кампания.
Как DM вы захотите тщательно продумать, как вы подойдете к теме, какие влияния вы используете при написании сюжета и возможности для игроков выразить своих персонажей. Вот несколько способов, как вы можете сделать кампанию интересной.
Создайте врага, достойного противостояния

Восстание определяется как тем, чему оно противостоит, так и тем, чему оно способствует. Вы хотите, чтобы укоренившаяся власть, которой партия сопротивляется, имела серьезные недостатки, которые пытается устранить восстание. В то же время вы, вероятно, захотите избежать подлости с усиками, когда плохие парни пинают щенков ради развлечения и становятся злыми в основном из-за обязательств.
Важная часть этого — подумать о властных структурах. Угнетает ли эта империя людей? Какие границы она проводит для того, кому дана власть, а кого заставляют встать на колени? Одновременно вы хотите посмотреть, какие иерархии и системы помешали им уже быть свергнутыми.
Фэнтезийный сеттинг допускает множество вариантов, которые отличаются от реальной истории. Король-чародей может быть на самом деле сильнее национальной армии. Король-лич будет в целом неуязвим для убийства. Оба по-прежнему будут нуждаться в бюрократах, сборщиках налогов и полиции, но военная власть может быть гораздо более консолидированной.
Способ, которым империя навязывает свою волю, может изменить подход партии к сценариям. Партии, возможно, придется использовать разные подходы при борьбе с наемниками, призывниками-крестьянами или магическими конструкциями.
Создавайте нестабильные альянсы

Одна из больших возможностей, которую может предоставить история о восстании, — это исследованиесети фракций, преследующих одни и те же цели с разными целями и причинами. У каждого персонажа могут быть свои собственные приверженности, которые позволяют создавать захватывающие сюжетные линии, драматические предательства и напряженную политическую драму.
Важным моментом является то, что каждая группа должна вносить что-то, что убеждает или заставляет других работать вместе. Вот несколько распространенных фракций, которые могут служить плеймейкерами практически в любой сюжетной линии восстания:
|
Фракция |
Вклад |
Риск |
|---|---|---|
|
Идеологи |
Верующие в дело являются классическим компонентом каждого популярного движения. Это также группы, которым игроки, скорее всего, доверяют. |
Группы, мотивированные моралью, склонны иметь расколы из-за разных мнений. У них могут быть противоречивые идеи о том, как бороться, кому доверять и что происходит после этого. У этих групп меньше шансов иметь четкую иерархию, что замедляет принятие решений. |
|
Организованная преступность |
Преступники могут стать неприятным, но необходимым союзником. Они будут знать все лучшие маршруты для контрабанды товаров и людей и имеют доступ к ресурсам, которые более идеологические фракции могут с трудом собрать. |
Они также, вероятно, будут склонны к деньгам. Даже если их лидеры вкладывают силы в дело, их подчиненные, скорее всего, продадут друг друга. |
|
Инсайдеры |
Люди, занимающие руководящие должности, хорошо оснащены для утечки важной информации для использования партией. |
Им также трудно доверять, и они склонны иметь собственные мотивы. Их влиятельное положение затрудняет контроль за их поведением. |
|
Угнетенные |
Люди, наиболее преследуемые существующей системой, больше всего выигрывают от сопротивления ей. |
Другим группам может быть трудно доверять им, особенно если они привыкли смотреть на этих людей свысока. |
|
Внешние силы |
Восстание может пойти гораздо дальше при поддержке иностранной державы, будь то соперничающая страна или организация, действующая через границы. |
Внешние группы будут отстранены от местных последствий, и их поддержка может зависеть от получения определенных уступок. |
Такие темы, как рабство и фанатизм, могут быть мощными инструментами для рассказа историй о преодолении злых империй. Они также темы, которые вы хотите обсудить в своей группе на нулевом сеансе и для которых у вас есть инструменты безопасности.
Используйте асимметричный бой

Отличный способ заставить движение сопротивления почувствовать себя аутсайдерами — это подчеркнуть силу их оппозиции. Если у восстания достаточно сил, чтобы победить на равных условиях, они уже победили.
Есть несколько разных способов сделать врагов сильнее игроковсохраняя при этом баланс боя.
|
Создание различных сценариев боя означает, что даже более сильного противника можно победить, перехитрив его или потянув время. |
Вместо того, чтобы уменьшить здоровье всех врагов до 0 hp, вы можете заставить их удерживать позицию в течение определенного времени, украсть защищенный предмет или захватить заложника. После достижения их целей предоставьте им возможность сбежать. |
|
|
Более сильное подкрепление с течением времени |
Заставить врагов отвечать с нарастающей силой хороший способ подчеркнуть опасность, сохраняя при этом способность группы сражаться. |
Вы можете сделать так, чтобы начальные враги столкновения состояли из врагов равного или более низкого уровня. Если группа занимает слишком много времени, постепенно увеличивайте CR, чтобы отразить подавляющее число и передислокацию элитных сил. Это хорошо сочетается с альтернативными целями, поскольку группе не нужно побеждать всех врагов, чтобы победить. |
|---|---|---|
|
Цели возможностей |
Заставляя игроков проводить разведку, а затем предоставляя им выбор из нескольких целей позволяет им играть стратегически. Некоторые из целей могут быть совершенно нежизнеспособными, защищенными врагами, слишком сильными для того, чтобы их победить или обойти. |
Миссии, считающиеся слишком опасными на более низких уровнях, становятся жизнеспособными целями, когда группа становится сильнее. Если вы готовите столкновение, к которому игроки не готовы, вы можете использовать его позже. |
|
Предложите игрокам создать свои собственные планы того, как подходить к этим ситуациям и уклоняться от численного превосходства и силы своих врагов. |
Они могут разработать маршрут, позволяющий обойти основную часть сил противника, или спланировать диверсию, чтобы задержать ответ. |
Рассмотрите возможность ограничения определенных параметров символов

Некоторые заклинания и способности, которые были бы совершенно обыденными в обычной игре, способны значительно изменить тон кампании, ориентированной на интриги. Рассмотрите возможность ограничения доступа игроков к определенным опциям и подготовки контрмер для других.
- Такие заклинания, как Зона истины, упрощают процесс поиска двойных агентов. Способности и предметы, которые могут это нейтрализовать, либо очень дороги, либо высокоуровневые.
- Отправка устраняет большую часть шпионской работы при отправке закодированных сообщений или проверке тайников. Магический телефон даже позволяет мгновенно отвечать.
- Заклинания подменышей и маскировки могут смутить DM, не привыкшего к интригам. Имеют невизуальные символы статуса и личности , которые не дают барду первого уровня выйти из-под контроля.
- Антагонисты должны иметь достаточно богатства, чтобы поддерживать постоянное заклинание необнаружения, особенно при проведении теневых закулисных встреч.
- Некоторые предыстории, такие как Благородный, могут не соответствовать общей предыстории группы игроков. Работайте с игроками, чтобы определить, какие предыстории персонажей подходят.
- Если кто-то в обстановке имеет доступ к неограниченному полету, в безопасных зданиях должны быть сетки, а охранники должны помнить о том, чтобы время от времени смотреть вверх.
Сделайте общественное мнение значимым

То, как действует партия, должно влиять на популярность ее дела. Если участники широко известны по предыдущим приключениям, их репутация может заставить людей, по крайней мере, смотреть в другую сторону. Аналогично, если их лица хорошо известны, им может быть сложнее действовать скрытно.
Пропаганда против партии может быть сильным повествовательным моментом, и от вас как от DM зависит, как этот конфликт разыграется. Партия менее склонна бросать огненные шары в общественных местах, если они знают, что их обвинят в сопутствующем ущербе, и это добавляет больше разнообразия в то, как они сражаются.
Думайте о том, что произойдет после

Большинство фильмов и книг, посвященных гражданскому восстанию, заканчиваются вскоре после окончания гражданской войны и вступления в игру смутно описанного временного правительства. Возможно, все закончится, когда Добрый король заменит Злого короля. Большинство кампаний D&D следуют за живой обстановкой, где вам захочется продолжать рассказывать истории после разрешения этого конфликта, требуя от вас продолжать писать после эпилога других историй.
Хорошим подходом является создание новых угроз, которые расширяют предыдущие события: бывшие союзники пытаются заполнить вакуум власти, лоялисты пытаются восстановить выживших наследников, а соседние державы используют слабость для дипломатии или войны.
Все это может рассказать интересные истории, и вы можете иметь несколько таких событий, происходящих одновременно, чтобы поднять ставки выше, чем во время первоначального конфликта.
Чтобы писать после финала, посмотрите «Властелин колец». За финальной битвой с Мордором и противостоянием у Роковой горы следует целое действо об Очищении Шира.