
Исследование Уильяма О’Коннора
Dungeon crawls — это основа любой великой кампании Dungeons & Dragons. Если вы никогда раньше не слышали этот термин, dungeon crawl подразумевает, что ваша группа пересекает обширное подземелье или ряд взаимосвязанных комнат и локаций, побеждая врагов и добывая сокровища везде, где вы идете.
Однако для DM, которые никогда раньше не проводили dungeon crawl, есть некоторые подводные камни, которых следует избегать. Сессия легко может стать утомительной. Вот почему мы создали этот список, в котором есть несколько советов и рекомендаций для DM, чтобы вы могли провести наиболее успешный dungeon crawl для своей кампании.
10. Поощряйте создание карт
Каждый может стать картографом

«Команда приключений» Вико Менезеса
Хотя DM всегда может выложить карту перед своими игроками, используя механику тумана войны, чтобы скрыть от них различные комнаты, также неплохой идеей будет поощрять игроков создавать свои собственные карты, когда начнется прохождение подземелий! Это делает несколько вещей для вашего стола.
Во-первых, это вовлекает игроков и заставляет их понять план подземелья, позволяя вам делать более сложные головоломки и ловушки. Во-вторых, это также позволяет театру разума взять верх, что в любом случае всегда лучше для погружения. Просто раздайте бумагу заранее на случай, если игроки придут с пустыми руками.
9. Четко обозначьте цель
Какой во всем этом смысл?

Гробница ужасов Марка Бема
Некоторые столы могут наслаждаться просто грабежом комнаты за комнатой, не имея перед собой никакой сверхзадачи. Но, в большинстве случаев, лучше дать понять своим игрокам, какова главная цель подземелья. В противном случае, подземелья могут показаться низко ставками или извилистыми.
Например, легкой целью для игроков может быть «найти выход». Застрять в подземелье навсегда означает ясные ставки и ясную цель. Если объяснить это игрокам, то общее путешествие по подземельям будет ощущаться гораздо более захватывающим.
8. Имейте четкую точку выхода
Какой выход?

«Kobold Barricade» Брайана Валезы
Хотя подземелья могут быть эпическим и обширным квестом для ваших игроков, никто не хочет провести всю кампанию, застряв в одном. Вот почему важно убедиться, что у вас есть четкая точка выхода, в которой вы можете дать сигнал игрокам, что подземелье завершено.
Конечно, они, возможно, не нашли все сокровища до последнего, но они собрали много добычи и завершили основной квест в центре подземелья. Дайте своим игрокам зачистку, чтобы они знали, что пора уходить и продолжать свое более грандиозное путешествие.
7 комнат Разнообразие
Встряхните ситуацию

«Гигантское подземелье» Титуса Лантера
То, что подземелье обнаружено в городской канализации или является частью готического замка, не означает, что в самом подземелье не может быть разнообразия. Хотя вам захочется, чтобы центральный мотив подземелья был ясен, не бойтесь время от времени его менять, чтобы все было свежим.
Если игроки снова и снова бродят по похожим комнатам, сессия может начать казаться немного пресной. Играйте с размером, масштабом, биомами и т. д., чтобы поддерживать интерес. Даже наличие внешних секций подземелья может внести большое разнообразие.
6 различных целей
Это не только бой

Веб-ловушка Робсона Мишеля
Хотя сражения с монстрами и обыск их трупов всегда будут неотъемлемой частью любого исследования подземелий, не бойтесь добавлять в подземелья небоевые задачи или даже целые разделы, посвященные решению головоломок или исследованию.
Если игроки ходят из комнаты в комнату, снова и снова сражаясь с разными врагами, подземелье может показаться повторяющимся. Будьте начеку и обязательно импровизируйте, если ваши игроки случайно попадают в похожие комнаты. Если можете, меняйте планировку на лету, чтобы все выглядело свежим.
5. Продолжайте движение
Двигайтесь дальше, люди!

Конфликт между персонажами Скотта Мерфи
Всем знаком классический архетип игрока-передумщика, который хочет изучить каждый отдельный объект в данной комнате. Хотя здорово, когда игроки занимаются исследованием каждого скрытого уголка и щели в подземелье, вы также хотите убедиться, что темп подземелья не замедляется до ползания, так сказать.
Если игроки обнаружили все, что можно найти в данной комнате, дайте им это понять. Не тратьте время на таинственность или избегание. Объясните им, что комната, похоже, очищена, и они могут двигаться дальше.
4. Тщательно выбирайте врагов
Никто не хочет чувствовать себя не на своем месте

Mimic Марка Цуга
Есть своего рода классическая версия плохого подземелья, в котором игроки входят в комнату и находят бехолдера, а затем входят в другую комнату и находят вампира. Почему эти два существа вообще могут обитать в одном и том же пространстве? Чтобы подземелья ощущались как особые и повествовательно связные, тщательно выбирайте типы врагов.
В Monster Manual 2025 года существа разбиты по среде обитания, включая городские среды, такие как подземелья. Постарайтесь, чтобы типы монстров соответствовали друг другу, чтобы подземелье не ощущалось просто как увеличенная версия таблицы случайных встреч.
3. Установите временные ограничения
Тик-так

«Ядовитая ловушка» Линды Литен
Хотя этот следующий совет, вероятно, следует приберечь на крайний случай, важно иметь запасной вариант, если вы чувствуете, что dungeon crawl уже засиделся. Допустим, вы планировали, что dungeon crawl займет около двух сессий, но он постепенно перерастает в три или четыре. Это идеальное время для введения ограничения по времени.
Это может принимать множество различных форм. Например, вы можете объяснить своей группе, что подземелье таинственным образом начало затапливаться, и если они не уйдут в ближайшее время, то утонут. Это создает захватывающую кульминацию и помогает группе двигаться дальше.
2 Оставьте указатели
Каждый должен спросить дорогу

«Ветра Пандемониума» Криса Раллиса
Хотя исследование и распутывание узлов подземелья — это захватывающий и полезный опыт для игроков, вы также не хотите, чтобы они так безнадежно заблудились, что просто начали бы открывать двери наугад. Если вы пытаетесь привести игроков к определенному месту в подземелье, рассмотрите возможность создания подсказок и зацепок или указателей для них.
Например, если вы пытаетесь привести своих игроков к гигантскому боссу, похожему на слизь, в центре подземелья, разместите пятна слизи перед определенными дверями, чтобы игроки могли их подобрать. Это создает вознаграждающую головоломку для игроков, которую нужно решить, и в то же время гарантирует, что они не заблудятся.
1. Предоставьте значимые награды
Вы это заслужили

«Сокровище дракона» Ильзы Горт
Худшая проблема, которая может досаждать любому dungeon crawl, — это отсутствие значимых наград для игроков, разбросанных по всему пространству. Если игроки не получают золота, магических предметов или какой-либо ощутимой награды за прогресс, подземелье начинает казаться бессмысленным.
Убедитесь, что у вас либо есть случайный стол с сокровищами, подготовленный для обхода, либо вы специально разместили сокровища по всему пространству, чтобы игроки могли их найти. Не забудьте также предоставить большую награду или клад сокровищ в конце подземелья для ощущения завершенности.

Подземелья и Драконы