Играя в Dragon Age: The Veilguard, я все больше осознаю, что игра имеет меньше общего с предыдущими хардкорными RPG BioWare, такими как Star Wars: Knights of the Old Republic и Dragon Age: Origins, и гораздо больше общего с играми PlayStation от первого лица.
✕ Убрать рекламу
Не в одной конкретной игре Sony, заметьте. Нет, The Veilguard принимает похожие дизайнерские решения, как и несколько игр PlayStation. Как фанат PlayStation, я не против, но интересно видеть, что на достаточно длительной временной шкале дорогие игры класса ААА, как правило, обтачиваются до этой знакомой формы Sony.
The Veilguard Of War
В Dragon Age: The Veilguard ваши варианты диалогов ограничены несколькими вариантами на колесе с полезными значками, которые указывают, какой тон будет передан тем или иным выбором. Значок кулака обозначает решимость, голова с кучей восклицательных знаков представляет беспокойство, а маска шута — это ваш сигнал, что Рук ответит шуткой «черт возьми, не все равно».
Варианты Veilguard значительно проще, чем в Dragon Age: Origins, где было больше вариантов ролевой игры. Но в Dragon Age: Inquisition и Dragon Age 2 также использовались диалоговые колеса.
✕ Удалить рекламу
Это очень похоже на то, как работает разговор в Horizon Zero Dawn, где выбор диалогов Элой также категоризируется (и также не имеет значения). Такого рода выбор напоминает мне объяснение, которое персонаж Николаса Кейджа, Сейлор, постоянно дает, почему он носит куртку из змеиной кожи в Wild at Heart. «Это символ моей индивидуальности», — говорит он, — «и моей веры в личную свободу». Забавный выбор Рука звучит очень похоже на ее решительный выбор, очень похоже на ее тревожный выбор. Эти символы, как и заявление Сейлор о намерениях, призваны подсказать остальным из нас.
Сходства с Horizon ограничиваются диалогами, но влияние God of War ощущается во всем The Veilguard. В перерывах между миссиями Рук и их спутники тусуются в Маяке, полезном убежище, которое банда обнаружила в Тени. Игра строго основана на миссиях, но между этими квестами вы часто возвращаетесь в Маяк, чтобы перегруппироваться, улучшить свое снаряжение и поговорить со своими спутниками.
Это очень похоже на домашнюю базу God of War Ragnarok на Озере Девяти, где Кратос, Атрей, Мимир, Брок, Синдри и другие персонажи, к которым вы присоединяетесь по пути, идут поболтать, пока они отдыхают от спасения мира.
✕ Удалить рекламу
Но это не единственный способ, которым Veilguard черпает вдохновение из God of War. Уровни выложены в той же линейной манере, что и Ragnarok, с коридорами, ведущими к аренам, которые затем ведут обратно к коридорам. Как и в Ragnarok, вы часто находите новое снаряжение в больших позолоченных сундуках, разбросанных по окружающей среде. Руны вставляются в оружие для получения статусных эффектов и усиления урона, как это было в God of War. Хотя в Veilguard есть несколько городов, они имеют то же качество парка развлечений, что предполагает, что все должно быть видно, а не трогаться. Трудно представить, что кто-то живет в Минратоусе. Легко представить, что все направляются домой, когда парк закрывается.

✕ Убрать рекламу
RPG-ификация игр класса ААА дала реальным RPG возможность выбора
Veilguard усиливает мое растущее ощущение, что в настоящее время существует два способа разработки линейной игры класса ААА, как это представлено в The Last of Us Part 2 и Ragnarok. Silent Hill 2, которая позволяет вам исследовать множество различных областей, в то время как общая сюжетная линия игры движется вперед, соответствует шаблону The Last of Us Part 2. Недавние гиперлинейные RPG, такие как Final Fantasy 16 и Veilguard, соответствуют шаблону Ragnarok.
В более широком смысле, Dragon Age: The Veilguard представляет собой выбор, который должна сделать каждая студия RPG в эпоху, когда большинство крупных игр на каком-то уровне являются RPG. Call of Duty 4: Modern Warfare в корне изменила игровой ландшафт, когда она появилась в 2007 году, показав, что прогресс — это то, что можно применить к любому жанру, а не только к Dragon Quest и Neverwinter Nights.
Когда God of War, Horizon Zero Dawn, Fortnite, Madden и Valorant имеют очки опыта и прогресс в стиле RPG, RPG могут либо склониться к хрустящим острым краям, которые делают их хардкорными, либо склониться к тому же течению, что и огромные мейнстримовые блокбастеры. Они могут удвоить свою идентичность или признать, что они такие же, как все остальные. А в однопользовательском режиме Sony задает правила разговора.
✕ Убрать рекламу
Это не делает The Veilguard плохой. Мне она очень нравится. Но из-за этого складывается ощущение, что BioWare косплеит God of War, хотя им нужно выковать собственную идентичность.