Знаку ниндзя 12 лет, но ничего подобного до сих пор не существует. Кажется, что, учитывая все обстоятельства, так и должно быть. 2D-платформеры — самый перенаселенный жанр во всех инди-играх. Геймдизайнеры любят систематическую игру стелс-игр и иммерсивных симуляторов. Почему спустя 12 лет после того, как Klei Entertainment показала нам, что это может работать очень хорошо, было так мало попыток снова соединить арахисовое масло и желе?
Есть много путей к убийственной стелс-игре
Я видел стелс-игры от третьего лица, такие как Hitman, стелс-игры от первого лица, такие как Dishonored, стелс-игры с видом сверху, такие как The Church in the Darkness, и изометрические стелс-игры, такие как El Hijo — Сказка о Диком Западе. Есть ретро-стелс-игры от первого лица, такие как Gloomwood, ужасные стелс-игры, такие как The Last of Us Part 2, и даже стелс-игра с Горлумом в главной роли. Но я никогда не играл в другие стелс-игры в виде 2D-платформера, такие как Mark of the Ninja, несмотря на то, что игра дает им явный аргумент.
Концепция довольно проста. Вы играете за ниндзя, который пересекает обширные 2D-уровни, пытаясь достичь различных целей — убить важного чувака, украсть важный предмет и т. д. — не будучи замеченным. Пытаясь избежать срабатывания сигнализации, вы карабкаетесь по стенам и потолкам, как Человек-паук, прячетесь за вазами и убиваете охранников удивительно графическими способами для игры, похожей на мультфильм Disney XD. По пути вы получаете новые инструменты, такие как генераторы шума, дымовые шашки и ловушки с шипами, а также открываете полезные навыки, такие как способность свисать с насеста или утаскивать охранников из поля зрения.
Знак ниндзя показывает, что скрытность работает в 2D
Игра показывает, что стелс как жанр не требует трехмерности. Для скрытности нужны враги и места, где их можно спрятать. Вы должны быть в состоянии определить, когда вас заметили или вот-вот увидят, поэтому индикаторы осведомленности, голосовые реплики охранников и/или очень точный звук также важны. И вам нужны способы обойти врагов (инструменты) или уничтожить их (оружие). Ни один из этих аспектов дизайна не требует 3D.

Обычно, когда жанр не требует трехмерности, мы видим его вариации в 2D. Соник, Марио, Зельда, Метроид, Кирби и многие другие персонажи, начавшие жизнь в 2D, сохранили таймшер в обеих перспективах, даже после перехода в 3D. Ролевые игры от первого и третьего лица, такие как Skyrim и Final Fantasy 16, не помешали разработчикам создавать 2D-ролевые игры, такие как Sea of Stars и Undertale. Шутеры от первого лица, такие как Doom, не убили шутеры с боковой прокруткой, такие как Contra. 3D-версии жанра, возможно, более популярны, но 2D тоже имеет тенденцию сохраняться.
Со стелсом дело обстоит иначе – — по крайней мере, не с 2D-версией Mark of the Ninja. Подобные игры просто не делаются. И, несмотря на жизнеспособность 2D, они никогда не создавались с какой-либо регулярностью. Вероятно, это связано с тем, когда появился жанр стелса. Правда, оригинальная Metal Gear вышла в 1987 году. Но удар один-два, который сделал стелсинг мейнстримом, не произошел еще 11 лет, когда в 1998 году вышли Metal Gear Solid и Thief: The Dark Project. Возможно, стелс просто не попал в окно.
В Game Maker's Toolkit есть отличное видео об этом моменте в истории стелс-игр, которое вы можете посмотреть здесь.
Тем не менее, Знак ниндзя показывает, что здесь есть реальный путь. Стелс появился в 3D, но ему не обязательно там оставаться. Знак ниндзя доказал, что скрытность в 2D работает так же хорошо, как и быстрая езда, сбор монет или взрыв Метроидов, так почему бы нам не воспользоваться этой эволюционной возможностью. Давай, Конами. Дайте нам Paper Metal Gear Solid.