Основные выводы
После года ожидания я наконец-то смог поиграть в Crimson Desert на Gamescom. Это было совсем не то, чего я ожидал, и это неплохо. Из моего предыдущего взгляда на демо-сессию за дверями на прошлогоднем мероприятии я надеялся получить некоторые из исследований открытого мира, квестов и жизненных навыков, чтобы лучше понять, что именно представляет собой игра Crimson Desert. Вместо этого демоверсия Gamescom представляла собой чрезвычайно суровый, жестокий натиск на босса. Я знал, что в Crimson Desert будет мощная и сложная боевая система, я достаточно играл в Black Desert, чтобы знать, что Pearl Abyss — мастера этого дела, но это нечто совершенно иное.
Когда я вошел в кабину, команда сразу же сказала мне, что демо было сложным. Конечно, я подумал, что это не должно быть слишком сложно для того, чтобы вникнуть в часовую игровую сессию. Все началось с короткого вводного видео, в котором подробно описывались некоторые впечатляющие комбинации, которые можно было бы выполнить, но когда я сел и начал рассматривать некоторые элементы управления под экраном, я понял, что все вот-вот станет реальностью. Была одна комбинация, которая включала оба триггера, оба бампера и три разные кнопки, нажимаемые и удерживаемые в определенном порядке.
Как и ожидалось, я погиб, сражаясь с многочисленными врагами, которые роились на поле боя во время обучающей части. ИИ противника был на удивление продвинутым, с врагами, которые обходили вас с флангов, объединялись против вас, отступали, уклонялись с пути, катились и, в общем, просто выбивали вечно живую соплю из моего персонажа. Моя первая смерть, меня просто уместно сбросили со скалы (главного героя зовут Клифф, что было бы смешнее, если бы я объяснил это сначала), и я умер в реке.
Мне удалось пройти обучение, поскольку я привык к механике рубящих ударов и парирования, а также к тому, как лучше рассчитывать время для уклонений. Затем я сразу перешел к битве с боссом — Тростниковым Дьяволом. Это фантастический бой, демонстрирующий некоторые из лучших частей Crimson Desert: плавный переход между катсценой и боем, окружение, меняющееся во время боя (ваш меч прорезает тростник, оставляя огромные участки там, где вы танцевали с Дьяволом), и сложность трехэтапных боев с боссами.

Бой был таким энергичным и изменчивым. У Клиффа есть потрясающий прием RKO с захватом головы, режим замедленной съемки с искривлением времени со взрывными стрелами и способность прыгать и пинать Рида Дьявола в голову. Как только я начал привыкать к этому, когда я в конце концов начал понимать комбо, это ощущалось больше как Street Fighter, чем что-либо еще. Это тайминг, точность и контроль, и если вы можете это сделать, это ощущается невероятно. Гораздо более вовлечено, чем любая игра Soulslike, в которую я играл, и даже более захватывающе в своем реалистичном, грохочущем бою, чем Dragon's Dogma 2.
После победы над Тростниковым Дьяволом пришло время для Стаглорда. Представьте себе прайм-Джона Сноу против прайм-Роберта Баратеона, и вы получите этот бой с боссом. Этот парень ударил меня так сильно, что фактически выбил меня с карты, и разработчик, наблюдавший за моей битвой, на самом деле рассмеялся и сказал: «Мы такого раньше не видели. Мы это исправим». Мне так и не удалось победить Стаглорда: он просто бил так сильно и так быстро, что я не мог связать достаточно уклонений и блоков, чтобы пройти мимо него. Так и закончился мой час игрового времени. Он пролетел. Я хотел продолжить попытки освоить эти комбо, но это все, что у меня было.
Некоторые сравнивали Crimson Desert с усилиями FromSoft, основанными на этой демоверсии, но я не думаю, что это так. Гораздо больше разнообразия в механике боя, особенно в комбо, и пока что мы только мельком увидели нескольких боссов. Добавьте к этому открытый мир, о котором мы пока не так много знаем, плюс другие системы крафта и улучшений, и Crimson Desert определенно выглядит как одна из самых амбициозных игр, которые я видел за долгое время. Я все еще осторожен со своим оптимизмом, но мне не терпится увидеть больше того, что может предложить эта игра.