
В то время как игровая индустрия полна блестящих умов, Хидео Кодзима выделяется как один из величайших людей своего времени. Когда-то наиболее известный созданием Metal Gear серии, Кодзима в последнее время стал известен своей работой над Death Stranding, после того как он покинул Konami в 2015 году, чтобы основать свою собственную независимую студию Kojima Productions. С тех пор Кодзима показал миру, на что он способен, когда у него есть полная творческая свобода, и Death Stranding является доказательством этого. Более того, как будто этого было недостаточно, готовность Кодзимы двигаться вперед со своим новым IP, разрабатывая сиквел, Death Stranding 2: На пляже, еще раз показывает, чего он может добиться, когда пределом его возможностей становится небо.
Смертельная нить 2 еще даже не вышел, но он уже доказывает, на что способен разработчик, когда ему предоставлена полная творческая власть над его работой. В последнее время игровая индустрия AAA носит свои ограничения на рукавах, поскольку издатели все чаще навязывают разработчикам жесткие сроки и ограниченные бюджеты, в дополнение к использованию спорных тактик, таких как системы микротранзакций и цензура, в попытке приспособиться к рынку. Однако, поскольку Хидео Кодзима теперь функционирует независимо в течение последнего десятилетия, он смог полностью реализовать свой потенциал, поскольку теперь он может сам определять свои ограничения.
Death Stranding 2 демонстрирует силу творческой свободы
Готовность Кодзимы удвоить усилия в Death Stranding демонстрирует его намерения
В то время как Death Stranding оказалась одной из величайших работ Кодзимы благодаря своему нетрадиционному игровому процессу и повествованию, что одновременно сделало ее и одной из самых спорных. Death Stranding был первым независимым проектом Кодзимы после ухода из Konami, что означает, что это был также первый пример того, что он мог сделать со своей новообретенной свободой. Эта непревзойденная креативность позволила ему принимать решения, которые он, вероятно, не смог бы принять под каблуком Konami, но это также означало, что он брал на себя большие риски, опрометчиво ныряя в индустрию в одиночку.
Смертельная нить 2 еще не вышел, но уже доказывает, на что способен разработчик, получивший полную творческую свободу в своей работе.
Death Stranding одна из самых спорных игр за последнее время: некоторые считают ее шедевром, а другие называют ее «симулятором ходьбы». Это правда, в ней много ходьбы Death Stranding, но именно этот подход к геймплею (и сопутствующая ему история) стали причинами того, что он нашел отклик в игровой индустрии. По сей день, встречая фаната Death Stranding обычно означает встретить кого-то, кто по уши влюблён в неё, утверждая, что это одна из величайших игр, когда-либо созданных. Напротив, встретить кого-то, кому не нравится Death Stranding обычно означает встречу с кем-то, кто ненавидит само его существование и желает, чтобы оно никогда не существовало.
Таким образом, тот факт, что Кодзима был готов удвоить ставку Death Stranding с развитием Death Stranding 2: На пляже говорит о многом о его намерениях. Кодзима явно не желает просто умиротворять людей. В противном случае он мог бы вообще не делать сиквел или, по крайней мере, изменить Death Stranding полностью (хотя в ней больше внимания уделяется бою) Смертельная нить 2, показывая, что он на самом деле не такой уж упрямый). Вместо этого Кодзима решил дать разделяющему Death Stranding еще один шанс снять сиквел, доказывающий, что больше всего на свете он хочет рассказать захватывающую историю и привнести инновации в игровой процесс, даже если половина зрителей не оценит такой подход.
Есть надежда, что игры вроде DS2 создадут прецедент для индустрии
Есть надежда, что такие игры, как Смертельная нить 2 и разработчики вроде Хидео Кодзимы создадут прецедент для игровой индустрии, в то время как издатели AAA, как известно, захлопывают дверь перед творческими идеями. Было бы глотком свежего воздуха увидеть больше разработчиков, которые придерживаются своего оружия, даже когда они находятся под давлением, если не просто подходят к разработке игр как к форме искусства, а не просто к способу зарабатывания денег. Если это тот путь, по которому величайшие умы игровой индустрии выбирают двигаться вперед, то, вероятно, есть еще «Death Stranding«s» на горизонте.