Команда Bloober отправилась в Кронос: Новый Рассвет с четкими амбициями.
После многих лет создания имени с помощью Layers of Fear, Blair Witch и The Medium, а затем подтверждения своего технического мастерства в ремейке Silent Hill 2, эта игра должна была стать большим шагом вперед.
На первый взгляд, студия сделала многое правильно. Игра погружает игроков в кошмарную версию Польши, переживающей две эпохи: мрачные руины будущего и начало 1980-х, эпоху, омраченную политическими потрясениями и разрушительной эпидемией.
Сюжет помещает вас в оболочку Путешественника — искусственно созданной сущности, призванной собрать воедино события, стоящие за Изменением.
Сочетание психологического ужаса, советских руин и гротескных монстров создает нечто оригинальное.
Проблема в том, что центральная механика путешествий во времени, та самая зацепка, которая могла бы возвысить Кроноса, осталась удручающе неразвитой.
Как на самом деле работают временные разломы?
Светящиеся разломы выделяются тем, что позволяют игрокам пересекать временные линии, а попадание в них заставляет обломки восстанавливаться, проходы — восстанавливаться, а ландшафты перетекать из одного периода в другой.

Кредит: Bloober Team
Эти моменты выглядят захватывающе, но их роль в игровом процессе редко выходит за рамки выполнения функций переключателей.
Вы стреляете в разлом с помощью альтернативного режима огня, мир преображается, и вы двигаетесь вперед.
Механика перестает функционировать как система, требующая освоения, и в конечном итоге становится не более чем украшением для глаз.
Большинство головоломок, построенных на этом, кажутся элементарными — например, построить мост в одном месте или закинуть бочку, чтобы она взорвалась.
Обещание противопоставить две временные линии друг другу для создания изобретательных решений так и не было реализовано.
Почему в бою не используются преимущества путешествий во времени?
Бой должен был стать той сценой, где манипуляция временем должна была стать решающим фактором, однако она терпит неудачу, поскольку Путешественник полагается на тяжелое, но эффективное оружие, а каждая схватка становится напряженной из-за недостатка здоровья и отсутствия возможности уклонения.

Кредит: Bloober Team
Враги гротескны и устрашающи, а некоторые из них способны сливаться с более сильными формами, если их тела не будут должным образом уничтожены.
Эти идеи должны повышать напряжение, и они повышают его, однако механика временного разрыва едва ли вообще влияет на бои.
В лучшем случае вы сможете призвать дополнительную взрывоопасную бочку, но это очень далеко от возможности превратить врагов в пыль или заморозить их между эпохами.
Без способности управлять временем бои сводятся к базовым шутерам в жанре survival horror.
Эффективно ли повествование использует путешествия во времени?
С точки зрения сюжета, в Cronos достаточно интриги, чтобы увлечь вас.

Кредит: Bloober Team
Путешественник — клон среди тысяч, выполняющий приказы и постепенно раскрывающий правду, стоящую за Изменением.
Разрозненные журналы и досье придают истории острую политическую окраску, а комментарии о провалах коммунизма вплетены в обстановку. Города покрыты плотскими стенами, а квартиры обветшали.
Однако даже здесь путешествия во времени — скорее декоративный элемент. Механика не работает, поскольку прошлые действия не оказывают существенного влияния на то, что будет дальше.
Без этой соединительной ткани самая амбициозная идея игры ощущается оторванной от ее сути.
Что можно было сделать иначе?
Эта упущенная возможность становится еще более очевидной, если сравнить ее с другими играми, в которых использовались схожие концепции.

Кредит: Bloober Team
Сингулярность использовала силы времени в головоломках и сражениях, состаривая конструкции и отбрасывая врагов назад.
Кронос намекает на желание пойти по этому пути, но останавливается. Представьте, если бы в битвах с боссами игрокам пришлось бы совмещать разломы между эпохами, чтобы выявить слабые места, или если бы для выживания пришлось перематывать локации во время боя, чтобы найти укрытие.
Разломы остаются на заднем плане и редко влияют на исход боя или головоломки. Это не значит, что Кронос не имеет достоинств.
Художественное оформление игры в лучшем смысле удушающее, боевое оружие ощущается мощным, а ощущение атмосферы неоспоримо.
В игре даже есть центральный узел между миссиями, где вы найдете чудаковатого союзника и комнату, полную кошек, которых можно погладить.
видеоплеер
Чтобы увидеть больше подобных вещей, оставайтесь с нами здесь Gfinityesports.com: лучший сайт с игровыми новостями.