На прошлой неделе я путешествовал, чтобы посмотреть предстоящую игру в чужой стране. Я не смогу рассказать вам ничего из того, что я узнал об игре, еще месяц, извините. Таковы правила. Но я могу рассказать вам, что я узнал об играх из раздражающего лифта в отеле, в котором я остановился во время поездки.
Уроки игрового дизайна в реальном мире
Это был тот тип лифта, который стал все более популярным в последние годы, тот, который не позволяет вам выбрать этаж, пока вы не отсканируете свою карту-ключ. Это раздражает — это может быть настоящей занозой в заднице, если вы несете завтрак в свой номер и вам нужно остановиться, чтобы вытащить карту из кармана — но это понятно в целях безопасности. Но чего не былопонятно, почему шум, который лифт издал, чтобы сообщить, что он принял вашу ключ-карту, был крайне негативно звучащим писком. Такой писк, который, если бы вы услышали его в игровом шоу, заставил бы вас интуитивно понять, что участник потерпел неудачу.
Все, с кем я был в поездке, — люди, которые зарабатывают на жизнь видеоиграми и научились понимать подобные слуховые сигналы, — отреагировали так же. Мы все были озадачены, когда лифт сердито запищал, заставив нас потянуться за ключами, прежде чем, к нашему общему удивлению, мы мгновенно начали подниматься. Это вызвало серьезный когнитивный диссонанс и заставило меня задуматься о том, насколько важны небольшие звуковые и UI-сигналы для того, чтобы игра работала так, как задумано.
Такого рода неинтуитивный звуковой сигнал никогда не прошел бы стадию тестирования видеоигры. Разработчики обращают внимание на то, как игроки реагируют на стимулы, которые предоставляет их игра, а затем перерабатывают игру до тех пор, пока их решения не приведут к желаемым эффектам. Если только время разработки не было настолько сжатым, что игру пришлось выпускать со всеми, кроме самых вопиющих ошибок, это тот тип вещей, который был бы пойман и устранен задолго до того, как игра попала бы на полки.
Тестирование игры выявило бы раздражающий шум лифта
Это, как правило, приводит к лучшим играм. Baldur's Gate 3 так хорош, потому что у Larian было три года раннего доступа, чтобы наблюдать, как ее многочисленные игроки взаимодействуют с игрой. Уменьшенная версия этого происходит в каждой игровой студии, поскольку разработчики наблюдают, какие моменты постоянно сбивают игроков с толку. Слишком увлекаясь игрой, вы начинаете переставать видеть ее объективно, поэтому эти препятствия часто не те, которые они ожидают.
Как большинство из нас уже знает, этот процесс может иметь негативные последствия, о чем свидетельствует прошлогодний дискурс вокруг ремейка Resident Evil 4. Игровые уровни, покрытые большим количеством желтой краски, чем косплеер Claptrap, являются прямым результатом того, что разработчики изучают действия своих игроков и пытаются гарантировать, что ни один игрок не потеряется. Это становится все сложнее, поскольку игры становятся все более реалистичными, поэтому краска растекается.

Это происходит и в реальном мире, что вполне объяснимо, учитывая, что он гораздо более детализирован, чем любая видеоигра, и жить в нем означает осмысливать невероятно широкий спектр стимулов. Если вы когда-либо видели табличку на двери, призывающую людей не пользоваться ею, вы сталкивались с реальным эквивалентом желтой краски. Знаки ограничения скорости, часы у входа, пунктирные линии на шоссе — все это работает на достижение конечной цели: рассказать людям, как «играть в игру».
Этот странный звук кнопки лифта, пусть и тихий и несущественный, был реальным эквивалентом провала миссии Red Dead Redemption 2 из-за того, что вы вышли за пределы невидимого круга, или застревания в головоломке типа «укажи и щелкни», потому что вы пропустили что-то очевидное, или невидимости лестницы, потому что на ней не было ни капли желтой краски.