Чего ожидать от игрового процесса Atomfall

Чего ожидать от игрового процесса Atomfall

Атомпад

Избранное Сыграно Список желаний Войдите в свою учетную запись Game Rant

Чего ожидать от игрового процесса Atomfall

Атомпад это игра на выживание в жанре экшен, которая стремится привнести что-то новое и уникальное в жанр. Действие игры происходит в вымышленной карантинной зоне, созданной в результате ядерной аварии в Уиндскейле в Озёрном крае Великобритании. Атомпад В игре есть множество биомов для исследования игроками, нетрадиционная система наставлений, которая побуждает игроков подходить к истории по-своему, а также широкий спектр NPC и фракций для взаимодействия. Также присутствуют элементы RPG, которые подчеркивают наблюдение и взаимодействие, оружие ближнего и дальнего боя, а также постоянная необходимость контролировать здоровье и частоту сердечных сокращений, пока игроки борются за выживание.

Game Rant поговорил с руководителем отдела дизайна Rebellion Беном Фишером о различных аспектах Атомфолл Геймплей. Он обсудил различные стили прохождения, поддерживаемые игрой, различное оружие, доступное для использования, включение бартерной системы вместо стандартной валюты и то, почему команда решила использовать элементы «легкой RPG» вместо более традиционной экшен-RPG. Он также подчеркнул Атомфолл уникальная система зацепок, которая заменяет традиционные маркеры заданий или направляемые цели. Данная стенограмма была отредактирована для ясности и краткости.

Система руководства Atomfall: ориентиры, а не цели

В: Каков ваш подход к трудностям в Атомпад?

A: Атомпад можно играть несколькими способами, и этот опыт должен определяться игроком. Некоторые могут захотеть сосредоточиться на общении с персонажами и решении зацепок, в то время как другие могут захотеть получить опыт выживания. Таким образом, настройки, такие как уровень агрессии в бою, могут быть скорректированы, чтобы люди могли влиять на свою индивидуальную историю. Мы считаем, что игра наиболее интересна, когда выживание, исследование и бой являются сложными, поэтому мы рекомендуем именно это, но мы также хотим, чтобы как можно больше людей играли в игру так, как им нравится, поэтому стиль игры не повлияет на достижения или варианты в игре.

В: Что было самым важным, чтобы «разобраться» с этим? Атомфолл Геймплей? Где вы впервые «нашли удовольствие», так сказать?

A: Мы действительно почувствовали, что сломались. Атомпад когда мы начали устанавливать исследовательский стиль игры. Найти баланс между открытостью и свободой против руководства и импульса было настоящим вызовом. Также была настройка игры, чтобы держать игрока напряженным и внимательным – во многих случаях это включало в себя попытку чего-то, а затем тонкую настройку деталей ОТДАЛЕННЫХ от того, что вы обычно видите, например, уровни боеприпасов или даже размещение оружия на экране.

В: Система наведения Atomfall дает игрокам неопределенные указания вместо маркеров карты. Что заставило вас выбрать этот подход вместо более традиционной системы маркеров карты?

A: Атомпад имеет зацепки вместо традиционных квестов или миссий. Зацепки можно получить через разговоры или нахождение писем и предметов в зоне карантина. Обнаружение новой зацепки даст вам подсказки о том, куда идти дальше, но по сути это головоломки, которые вам нужно будет собрать самостоятельно. Вы никогда не знаете, куда вас приведет зацепка или отправят ли вас в правильном направлении, поскольку ваши источники информации могут иметь конкурирующие интересы. Мы использовали этот подход, потому что хотели, чтобы игрок оставался вовлеченным в аспект «наблюдения» игрового процесса. Традиционный маркер квеста побуждает игрока идти прямо к указанной цели и отговаривает его от сохранения наблюдения. Мы хотели уменьшить ощущение того, что в игре есть «правильный» или «главный» маршрут.

В: Такая система может потенциально разочаровать некоторых игроков. Как это соображение учитывалось?

A: Мы предоставляем дополнительные возможности для игроков, которые предпочитают больше руководства через наши возможности доступности, включая более направляемую систему целей. Однако мы не делаем это по умолчанию, потому что мы предпочитаем общий эффект, заставляющий игрока замедлиться и подумать.

По сути, речь идет о подчеркивании важности свободы через исследование. Если бы существовал только один установленный способ достижения цели, то предоставление неопределенных намеков было бы крайне разочаровывающим. Вместо этого, Атомфолл Leads более открыты и позволяют игрокам начинать свое путешествие из разных мест. Эти Leads также могут развиваться в разных направлениях, что означает, что не существует «правильного» способа что-то делать, и в некоторых случаях это приглашает к экспериментам.

Оружие и механика выживания в Atomfall

В: Что вы можете рассказать о включении механики выживания? Что они добавляют в игру и как эти функции менялись или перерабатывались в ходе разработки?

A: Мы хотели, чтобы глубокие области карантинной зоны, вдали от Уиндема, ощущались как дикая и опасная пустыня. В ней ресурсы и оружие скудны, поэтому игрокам действительно нужно искать и собирать предметы по всей территории. Найденные вами предметы позволят вам создавать противоядия, необходимые для исследования более опасных облученных областей, а также создавать гениальное оружие для борьбы с некоторыми из наиболее смертоносных врагов. Эти типы механики выживания служат для того, чтобы подчеркнуть повседневную борьбу внутри карантинной зоны, которая была отрезана от современного общества и «земли изобилия».

В: Основная функция выживания — управление здоровьем и частотой сердечных сокращений. Что эти функции добавляют в игровой процесс?

A: Добавление частоты сердечных сокращений, которую игроки должны контролировать вместе со своей полосой здоровья, усиливает отчаянное чувство того, что каждая боевая ситуация — это борьба за вашу жизнь. Мы хотели, чтобы это ощущалось как настоящая борьба, где вы используете множество оружия, как импровизированного, так и нет, чтобы просто попытаться найти способ пережить столкновение. Если вы попытаетесь прицелиться, когда у вас высокая частота сердечных сокращений, ваша цель будет нарушена, а количество урона, которое могут получить игроки (и враги), ограничено — поэтому бои быстро становятся беспорядочными.

В: Каким образом игра поощряет расследование, и что, по вашему мнению, является ее сутью? Атомфолл Расследовательный геймплей?

A: Наша система Leads поощряет расследование, оставляя подсказки о том, где исследовать, чтобы найти следующую подсказку, в отличие от маркеров квеста — это не игра, где вы можете ожидать, что будете ставить булавки по карте. Наряду с этим, такие предметы, как металлоискатель, побуждают вас заглядывать под поверхность окружающей среды вокруг вас.

В: Каков был ваш подход к проектированию оружия? Атомпад, и как сбалансированы ближний и дальний бой? Является ли один изначально более мощным, чем другой?

A: Оружие в Атомпад отразите, насколько скудны ресурсы внутри карантинной зоны. Вам нужно будет собирать и импровизировать оружие – некоторые из самых мощных видов оружия, которые вы можете использовать, держатся вместе с помощью клея!

Мы постарались сбалансировать оружие ближнего и дальнего боя, чтобы игроки могли выбирать, как подходить к столкновениям, исходя из своих предпочтений. Однако боеприпасов для оружия дальнего боя крайне мало, поэтому не всегда можно рассчитывать на то, что вы сможете выбраться из ситуации с помощью выстрелов — удобно всегда иметь при себе оружие ближнего боя!

В: Есть ли у вас какое-то особенно любимое оружие, которым вы могли бы поделиться?

A: Бита для крикета должна быть там же — нет ничего более британского, чем размахивать битой для крикета во время яростной схватки!

В Atomfall реализована механика «легкой ролевой игры» и система бартера

В: Почему стоит выбрать легкие элементы RPG, а не полноценную экшен-RPG?

A: Мы хотели Атомпад ощущаться как смесь разных жанров и слишком сильно опираться на один из этих элементов, скажем, механику экшен-RPG, уменьшило бы давление, которое испытывает игрок, что в свою очередь повлияло бы на детективные/наблюдательные элементы игры. Вместо этого мы хотели дать игроку небольшое преимущество по мере его продвижения, но не настолько, чтобы это стало слишком легко. По сути, Атомпад — это игра-загадка, поэтому было важнее предоставить игрокам свободу выбора в том, как они будут исследовать эту загадку.

В: Что вы можете рассказать нам о дизайне деревьев навыков и о том, как они взаимодействуют с игровым процессом?

A: Дерево навыков помогает еще больше расширить опыт людей в Атомпад. Они сосредоточены вокруг сбора мусора, выживания и боя. Навыки можно обнаружить, найдя учебные пособия, которые разбросаны по всему миру Атомпад, что дает дополнительный стимул исследовать каждый заброшенный дом, пещеру и бункер.

В: Пацифистское и убивающее всех NPC прохождение возможно в Атомпад. Можете ли вы рассказать, почему это так, а также как подобные прохождения влияют на сюжет и общий игровой процесс?

A: Это возвращает нас к предоставлению игрокам возможности создавать свою собственную историю на протяжении всего Атомпад. Существует несколько различных концовок в зависимости от выборов, которые вы делаете во время своего путешествия. Некоторые встречи заставят вас устранить или оскорбить определенных персонажей, что в свою очередь закроет повествования и зацепки, по которым эти люди могли бы вас направить.

Когда мы решили создать мир Атомпад открытая песочница, и чтобы заменить квесты на зацепки, мы задали себе вопрос «что произойдет, если убить всех или никого?», а затем нашли способы позволить игроку сделать это.

В: Вместо валюты, Атомпад есть механика бартера. Можете ли вы объяснить, почему это так и что это добавляет к Атомфолл игровой цикл?

A: В карантинной зоне выживание — это все, и такие понятия, как деньги, стали довольно бессмысленными. Вместо этого все деградировало до средневековой бартерной системы, где персонажи жаждут необходимых им товаров, чтобы выжить. Это означает, что игрокам придется делать интересные суждения, собирая «ресурсы» о том, что может считаться ценным. Разные люди находят ценность в разных вещах, поэтому, если вы наблюдательны, вы сможете делать суждения о том, что они сочтут наиболее ценным.

В: Из-за этой системы бартера, добыча и управление предметами должны быть продуманы более серьезно, чем в некоторых играх. Можете ли вы подробно рассказать, как Атомпад подходы к этим концепциям?

A: Бартер позволяет нам опираться на механику наблюдения и планирования и избегать таких экономических проблем, как перемалывание игроками ресурсов низкого уровня для сбора валюты. Учитывая усваиваемый объем нашей игры, мы хотели избежать нарастания силы с течением времени, чтобы сохранить игровой опыт сфокусированным, и бартер — действительно интересный способ сделать это.

[КОНЕЦ]

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий