Многопользовательские видеоигры росли как ксеноморф. За последнее десятилетие соревновательные и кооперативные режимы превратились из дополнительных способов игры, которые ААА-игры включали в свои кампании, в настолько большие, что они бросили своих хозяев и выбрались жить самостоятельно. Если хотите узнать, Overwatch был моментом, когда индустрия получила сокрушительный удар.
С Overwatch многопользовательский режим сломал сдерживание
Hero shooter от Blizzard доказал, что многопользовательская игра может продаваться за 60 долларов и все равно быть хитом среди консольных игроков, без какой-либо кампании. За последние восемь лет индустрия все больше раздваивалась. Существуют однопользовательские игры и многопользовательские игры, но за исключением старых серий, которые включали обе так долго, что отказ от одной из них был бы воспринят как признание поражения (Call of Duty, Halo, Battlefield), они больше не сосуществуют в одном пакете.
Это потому, что ожидания игроков в отношении многопользовательских игр стали все более всепоглощающими, в то время как рынок стал все более переполненным. Мы хотим игры, которые постоянно дают нам новые занятия, новое оружие для работы, новые косметические предметы для покупки, новые карты для игры и больше опыта для получения в процессе. Вы больше не можете просто сделать игру с многопользовательским режимом, несколькими картами и активными серверами. Вы должны поддерживать ее бесконечно, чтобы игроки не сбежали с корабля в ту же секунду, как наступит затишье.
Всепоглощающая природа современного многопользовательского режима
Это слишком много для некоторых студий, которые исторически делали игры с многопользовательскими компонентами. Naughty Dog планировала запустить режим Factions в The Last of Us Part 2 вместе с однопользовательской игрой. Перед запуском они поняли, что это будет слишком много для немедленного выпуска, и отделили многопользовательский режим как отдельную игру.

Затем, несколько лет спустя, они объявили, что полностью отменяют игру, потому что завершение ее означало бы ее долгосрочную поддержку, а долгосрочная поддержка означала бы превращение в совершенно иную студию. Поддержание игры на уровне AAA-A означало бы потерю времени и ресурсов, которые могли бы пойти на однопользовательские игры, которые большинство фанатов хотят от Naughty Dog.
Похоже, это затруднительное положение, в котором оказываются многие разработчики ААА. Если я умеренно заинтересован в однопользовательской игре, я куплю ее, пройду кампанию и двигаюсь дальше. Они все равно получат мои деньги, даже если она мне не нравится. Но многопользовательские игры создаются с расчетом на долгосрочное взаимодействие и часто раздаются бесплатно в расчете на то, что фанаты подсядут и выложат деньги за боевой пропуск и микротранзакции. Это, по необходимости, долгосрочная бизнес-модель.
Но если никто не будет играть в игру через пару месяцев, эта долгосрочная бизнес-модель больше не жизнеспособна. Изменение базы игроков игры означает отсутствие дополнительного дохода, а это значит, что становится более экономически выгодным отключить серверы. На этом этапе игра не сможет больше приносить денег в будущем, а после того, как ее раздали бесплатно, она вообще ничего не принесла.
За исключением редких случаев, когда однопользовательская игра исключается из листинга (часто через несколько лет или даже десятилетий после запуска), этого никогда не происходит. Она всегда там, принося пассивный доход. Для не склонного к риску разработчика или издателя класса ААА, запуск однопользовательской игры, которая имеет потенциал продаваться вечно, является более безопасной ставкой, чем создание многопользовательской игры, которая должна выиграть в лотерею, чтобы стать прибыльной.
В этом разница между Concord и Star Wars Outlaws. Ни одна из них не продавалась хорошо, но Outlaws все еще приносит деньги Ubisoft, в то время как Concord был удален из существования. Это экстремальный пример, но все неудачные многопользовательские онлайн-игры рано или поздно следуют той же траектории.
Выигрыш в лотерею — это выигрыш в лотерею

Дело в том, что если вы инди-студия, вы уже работаете с предположением, что стать хитом — это по сути выиграть в лотерею. На каждую Stardew Valley приходится тысяча игр, о которых вы никогда не слышали, с такими же трудолюбивыми создателями за ними. Это сложное пространство для проникновения, независимо от того, делаете ли вы однопользовательскую или многопользовательскую игру.
Инди-разработчики вкладывают гораздо меньше, говоря о финансах. Студия MDHR повторно заложила свои дома, чтобы профинансировать Cuphead. Эта авантюра рисковала всем для них. Но для Ubisoft стоимость дома составляет, возможно, несколько часов операционных расходов. Это означает, что у инди-игры более низкий порог, которого ей нужно достичь, чтобы стать успешной. Если бы инди-студия из пяти человек испытала первоначальный успех XDefiant — один миллион игроков за два с половиной часа — она бы получила достаточно дохода, чтобы студия работала годами.

Для AAA цифры другие, инвестиции больше, а порог выше. Виральность Among Us через два года после запуска была бы каплей в море для студии AAA, которая к тому времени могла бы ее уже убить. Для инди-студии Innersloth это был преобразующий успех.
Когда успех вашей игры не должен поддерживать работу многонациональной корпорации, радовать акционеров или бесконечно генерировать все возрастающий доход, нормально быть мимолетным успехом. Когда я смотрю на такие игры, как Among Us, Valheim и Content Warning, я вижу, как мечты окупаются. А поскольку они создаются небольшими командами, выигрыш может быть не таким уж большим.