Будущее God of War не в больших открытых мирах, а в более умных

Самая популярная платформа God of War: Вальхалла DLC оказало большое влияние, выходящее за рамки пост-релизной статистикой. То, что начиналось как просто еще одна задача в конце игры, переросло во что-то более глубокое и важное.

Студия Santa Monica уменьшила масштаб открытого мира, чтобы предоставить лаконичный roguelike-опыт, полный эмоциональной глубины. Каждый забег был не только столкновением с врагами, но и отражением внутренней борьбы Кратоса.

Без огромного мира, Вальхалла показала Кратоса, противостоящего своей истории и корням. История была о его внутреннем конфликте, а не просто о битве.

Что сделало игровой процесс в God of War: Valhalla таким хорошим?

Valhalla нарушила устоявшиеся правила, сосредоточившись на быстрых решениях, а не на гринде или прокачке снаряжения.

Каждая встреча была непредсказуемой и требовала творческого использования ограниченных ресурсов и временных усилений.

Билды каждый раз были разными, поэтому игрокам приходилось хорошо знать механику. Целью было не быть побежденным, а выжить с тем, что было доступно.

Возвращение к действиям, основанным на навыках, оживило копья и заставило игроков отдавать приоритет гибкости, а не оптимизации характеристик. Возвращение греческих врагов было больше, чем просто фан-сервисом, поскольку оно намеренно намекало на историю Кратоса.

Как Valhalla так удачно совместила сюжет и развитие?

Этого удалось добиться, сделав повествование частью игрового процесса, а не отрывом от него.

В игре не было длинных заставок или затягивания событий, а эмоциональное повествование было вплетено в саму структуру.

Кратос разговаривал с собой в молодости, сталкивался со своим прошлым и примирялся с тем, кто он есть, все это происходило гладко, не прерывая поток. По мере продвижения забегов росло и эмоциональное напряжение, и сложность.

Каждая неудачная попытка все равно оставляла вас со свежими мыслями. Прогресс был сосредоточен на развитии персонажа и понимании его мотивов, а не только на разблокировке навыков.

Почему «Вальгалла» была так хорошо принята?

Valhalla понравилась не только любителям roguelike, но и тем, кто обычно избегает подобных игр, она показалась увлекательной, поскольку она отдавала дань уважения их времени.

Не было никакой рутины ради рутины, и каждое улучшение, встреча и сюжетная линия имели свою цель.

Он был выпущен бесплатно, что делало его настоящим подарком, а не полусырым дополнением. В то время как многие режимы после запуска кажутся вторичными, Valhalla ощущалась как сердце игры.

Качество и отделка были очевидны, что привело к волне положительных отзывов от игроков. Для многих это выделялось в Ragnarok, будучи не просто бонусом.

Чему должен научиться из этого следующий God of War?

Если из этого и можно извлечь какой-то урок, так это то, что размер не равен качеству. Следующий God of War может обойтись без погони за большими мирами и более сложными задачами.

Важно намерение, поэтому, если следующая игра приведет Кратоса в Египет, обратно в Грецию или куда-то еще, она должна сохранить принцип Вальхаллы: больше смысла и меньше беспорядка.

Функции roguelike должны быть интегрированы в основную игру, чтобы улучшить развитие персонажа, создание мира и бои, а не быть побочным режимом. Позвольте игрокам развиваться посредством открытий, а не просто расстояния. Valhalla доказала, что сила God of War заключается в более продуманном дизайне, а не только в более крупных мирах.

видеоплеер

Карта может уменьшаться по мере роста опыта, вырезая наполнитель, чтобы сосредоточиться на осмысленной механике, эмоциональном повествовании и умном дизайне. Следующая игра должна фокусироваться не на размере, а на том, чтобы быть умнее и смелее.

Оставайтесь с нами здесь, на Gfinityesports.com: лучший сайт для освещения God of War.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий