Самая популярная платформа God of War: Вальхалла DLC оказало большое влияние, выходящее за рамки пост-релизной статистикой. То, что начиналось как просто еще одна задача в конце игры, переросло во что-то более глубокое и важное.
Студия Santa Monica уменьшила масштаб открытого мира, чтобы предоставить лаконичный roguelike-опыт, полный эмоциональной глубины. Каждый забег был не только столкновением с врагами, но и отражением внутренней борьбы Кратоса.
Без огромного мира, Вальхалла показала Кратоса, противостоящего своей истории и корням. История была о его внутреннем конфликте, а не просто о битве.
Что сделало игровой процесс в God of War: Valhalla таким хорошим?
Valhalla нарушила устоявшиеся правила, сосредоточившись на быстрых решениях, а не на гринде или прокачке снаряжения.
Каждая встреча была непредсказуемой и требовала творческого использования ограниченных ресурсов и временных усилений.
Билды каждый раз были разными, поэтому игрокам приходилось хорошо знать механику. Целью было не быть побежденным, а выжить с тем, что было доступно.
Возвращение к действиям, основанным на навыках, оживило копья и заставило игроков отдавать приоритет гибкости, а не оптимизации характеристик. Возвращение греческих врагов было больше, чем просто фан-сервисом, поскольку оно намеренно намекало на историю Кратоса.
Как Valhalla так удачно совместила сюжет и развитие?
Этого удалось добиться, сделав повествование частью игрового процесса, а не отрывом от него.
В игре не было длинных заставок или затягивания событий, а эмоциональное повествование было вплетено в саму структуру.
Кратос разговаривал с собой в молодости, сталкивался со своим прошлым и примирялся с тем, кто он есть, все это происходило гладко, не прерывая поток. По мере продвижения забегов росло и эмоциональное напряжение, и сложность.
Каждая неудачная попытка все равно оставляла вас со свежими мыслями. Прогресс был сосредоточен на развитии персонажа и понимании его мотивов, а не только на разблокировке навыков.
Почему «Вальгалла» была так хорошо принята?
Valhalla понравилась не только любителям roguelike, но и тем, кто обычно избегает подобных игр, она показалась увлекательной, поскольку она отдавала дань уважения их времени.
Не было никакой рутины ради рутины, и каждое улучшение, встреча и сюжетная линия имели свою цель.
Он был выпущен бесплатно, что делало его настоящим подарком, а не полусырым дополнением. В то время как многие режимы после запуска кажутся вторичными, Valhalla ощущалась как сердце игры.
Качество и отделка были очевидны, что привело к волне положительных отзывов от игроков. Для многих это выделялось в Ragnarok, будучи не просто бонусом.
Чему должен научиться из этого следующий God of War?
Если из этого и можно извлечь какой-то урок, так это то, что размер не равен качеству. Следующий God of War может обойтись без погони за большими мирами и более сложными задачами.
Важно намерение, поэтому, если следующая игра приведет Кратоса в Египет, обратно в Грецию или куда-то еще, она должна сохранить принцип Вальхаллы: больше смысла и меньше беспорядка.
Функции roguelike должны быть интегрированы в основную игру, чтобы улучшить развитие персонажа, создание мира и бои, а не быть побочным режимом. Позвольте игрокам развиваться посредством открытий, а не просто расстояния. Valhalla доказала, что сила God of War заключается в более продуманном дизайне, а не только в более крупных мирах.
видеоплеер
Карта может уменьшаться по мере роста опыта, вырезая наполнитель, чтобы сосредоточиться на осмысленной механике, эмоциональном повествовании и умном дизайне. Следующая игра должна фокусироваться не на размере, а на том, чтобы быть умнее и смелее.
Оставайтесь с нами здесь, на Gfinityesports.com: лучший сайт для освещения God of War.