
Можно сказать много примечательного об Alan Wake 2, но самым примечательным из всего этого, пожалуй, является его бюджет. Сиквел был сделан примерно за 75 миллионов долларов США, если учитывать разработку и маркетинг. Хотя я мог бы бить в барабан «слишком дорого стоит создание игр» весь день, Alan Wake 2 был создан за очень скромный бюджет по сравнению с большинством блокбастеров класса ААА в наши дни.
Помимо бюджета, Alan Wake 2 также выделяется благодаря последовательному использованию полноэкранного видео (FMV), в котором задействованы реальные актеры и декорации, а также смешиваются с игровыми моделями и активами. Учитывая финансовые проблемы с бюджетированием, о которых мы так много слышали в последнее время, я думаю, что больше игр должны их использовать.
Цена реализма

Развитие игр класса ААА сдерживается упрямым требованием студий, чтобы игры «выглядели реалистично». Это своего рода ситуация «курица или яйцо». Геймеры требуют гиперреалистичной графики еще до того, как они рассматривают возможность покупки игр, что, в свою очередь, заставляет студии тратить миллионы на разработку, которая часто требует все более дорогих и трудоемких графических техник для воплощения своих проектов в жизнь.
Хотя Alan Wake 2, безусловно, похожа на многие другие игры класса ААА с ее высокодетализированными окружениями и персонажами, большинство ее катсцен не требовали гигантских команд аниматоров и художников, поскольку Remedy вместо этого выбрала FMV. «Что может выглядеть более реалистично, чем настоящие актеры на настоящей съемочной площадке с настоящим освещением? Ничего», — кажется, говорит Remedy.
Я не утверждаю, что съемка нескольких коротких фильмов, состоящих из катсцен, не требует тяжелой работы или значительного бюджета. Конечно, требует, в производство такого рода вкладывается много всего, но после того, как все снято, затраты на монтаж и доработку живого действия значительно ниже, чем на создание целой сцены в цифровом формате.
Remedy славно использовала FMV в Quantum Break, разделив игровые части тем, что по сути было полноценным телесериалом между каждым уровнем. Это было здорово.
Более того, FMV помогает реализовать классический трюк с фильмами, который кинематографисты используют уже много лет, чтобы «продать» реализм. Помещая сцены с реальными актерами рядом со сценами с реалистичными цифровыми, разум игрока заполнит некоторые пробелы. Особенно при просмотре цифровых воссозданий актеров, которых они видели ранее, проявляющими значительное количество тонких эмоций, эмоций, которые очень трудно передать в анимированном формате. Это заставляет анимацию казаться лучше, чем она есть на самом деле.
Это техника, которую использовал Стивен Спилберг в «Парке Юрского периода», когда он переходил от масштабной копии ноги динозавра к полностью цифровой модели. Этому фильму уже несколько десятилетий, но он все еще выглядит невероятно, так что представьте, что мы могли бы сказать об Алане Уэйке 2 даже через несколько лет.
Уникальный облик Alan Wake 2

Я никогда не играл в игру, которая была бы похожа на Alan Wake 2 с точки зрения того, как FMV сочетается с интерактивными разделами.
На протяжении всей игры игроки сталкиваются с шепотом Алекса Кейси, вымышленного детектива из серии романов Алана Уэйка., Но вместо того, чтобы появляться в виде маленького вращающегося проигрывателя в нижней части экрана, Alan Wake 2 использует совершенно другой подход к своим аудиожурналам. FMV Сэма Лейка (режиссера игры и модели лица для Кейси) накладывается на сцену, пока игроки исследуют Темное Место.

Визуальные эффекты FMV невероятно просты и, вероятно, могут быть воспроизведены с помощью одного света, камеры и актера, но каждый из этих моментов все равно умудряется быть завораживающе красивым. Это эффект, который выделяется как действительно уникальный в игре, наполненной запоминающимися и отличительными элементами. На протяжении всего опыта есть небольшие моменты FMV-последовательности, такие как этот, добавляющие слой визуального блеска, который я не скоро забуду.
Alan Wake 2 во многом обязан своей ДНК создателям фильмов, которые ее вдохновили. Художникам, которые нашли способ сделать что-то визуально резонансное, работая при этом с ограниченным бюджетом и студийными мандатами. Игра также нашла способ быть лоскутной с бюджетом в половину многих игр, с которыми она конкурировала за награду «Игра года» на Game Awards 2023.
Подобно тому, как Remedy научилась экономить на своем бюджете, при этом обеспечивая впечатляющий опыт ААА-класса от создателей фильмов, которые вдохновляют ее работу, я надеюсь, что другие студии класса ААА смогут извлечь те же уроки из опыта Remedy.