Anthem — крупнейший провал BioWare за 29 лет ее истории. Этот шутер от третьего лица стал первым и последним дорогостоящим и ошибочным шагом студии в сфере игр как услуг и был встречен скептически до запуска, а затем стал печально известным провалом после релиза. За пять лет с тех пор культовый разработчик RPG не выпустил ни одной новой игры.
Однако былзаявил о своем намерении избегать создания чего-либо подобного Anthem в будущем. В недавнем интервью журналу Edge Magazine Джон Эплер из Bioware сказал, что провал игры побудил студию вернуться к тому, что у нее получалось лучше всего: однопользовательским RPG, таким как серия Mass Effect и предстоящая Dragon Age: The Veilguard, креативным директором которой он является. Я понимаю и поддерживаю этот поворот. Но жаль, что Anthem стала такой радиоактивной, потому что она была и остается самой эмоциональной игрой, когда-либо созданной BioWare.
В глубине души Anthem была хорошей игрой в жанре экшен
Шутер-мародер был всем, за что его критиковали. Крайне однообразный. Неразумная попытка известной студии, ориентированной на одиночную игру, заработать большие деньги в сфере live-сервисов. Смесь из нефти и воды, в которой BioWare фокусируется на повествовании с кооперативным геймплеем, который заставлял игровых персонажей болтать вам на ухо, когда вы хотели услышать своих друзей из реального мира. И, возможно, хуже всего, мало поддерживаемый после запуска, оставив фанатов, купивших игру в первый день, ни с чем.
Все это было плохо. Но базовая боевая механика была хороша… просто игровой процесс был однообразным. Оружие было хорошим… просто, чтобы цикл live-service работал, его приходилось использовать против врагов, которые были губчатыми для пуль. Механические костюмы Javelin хорошо контролировались, и это был чрезвычайно хороший симулятор Iron Man… который заставлял вас летать по одним и тем же местам снова и снова. BioWare, вероятно, никогда больше не притронется к Anthem… этот бренд слишком токсичен, и студия играет наверняка, возвращаясь к своим знакомым франшизам. Но однопользовательская игра Anthem могла бы быть отличной.
Anthem звучал бы хорошо и без атрибутики живого исполнения
Так много решений, которые сделали Anthem скомпрометированной, были результатом попыток BioWare втиснуть квадратный колышек крутой боевой системы в круглое отверстие модели живого сервиса. Летать по его великолепным джунглям, проноситься через каньоны и скользить по поверхности воды — это здорово. Но делать это на одной и той же маленькой карте открытого мира снова и снова в погоне за квестами, добычей и персонажами, которые просто не очень интересны, — отстой.
Однопользовательская игра (или даже игра с живым сервисом с отдельными уровнями, как The Division 2) позволила бы использовать это движение уникальными, творческими способами. У вас мог бы быть узкий уровень, который подчеркивает скорость, широкий открытый уровень, который сосредоточен на исследовании, или действительно поверхностный уровень, который ограничивает количество, которое вы можете летать. Как бы то ни было, все это находится на одной большой карте, что не позволяет полностью исследовать любую идею игрового процесса. Вы возвращаетесь в одни и те же места снова и снова, и острые ощущения от полета притупляются.

Враги, поглощающие пули, вызывают похожую проблему. Вместо того, чтобы критически мыслить, использовать пространство для получения преимущества или менять оружие, чтобы уничтожить определенных противников, вы проводите большую часть своего времени, паря вокруг, стреляя по врагам в течение очень долгого времени, поскольку ваш палец на спусковом крючке становится все более и более метким. Однопользовательская Anthem, которая не была разработана для бесконечного повторного прохождения, могла бы разработать определенные столкновения для определенных врагов. Могли бы быть уровни, построенные исключительно вокруг сражений с врагами в рукопашном бою, другие, которые требовали бы от вас умело использовать снайперскую винтовку в полете.
Под всем, что было отстойным в Anthem, было прекрасное ядро, которому нужна была лучшая оболочка, и я надеюсь, что BioWare найдет способ вернуться к этой механике как-то, где-то. Подобно опытному пилоту-человеку, застрявшему в ржавом Javelin, Anthem просто не удалось показать, что делало ее особенной.