VR гонялась за своим следующим убийственным приложением с момента выхода Half-Life: Alyx. Долгожданное приключение Valve казалось игрой, которую нельзя пропустить, и для которой вам нужно было приобрести гарнитуру VR, но, несмотря на несколько солидных записей в этой среде с тех пор — Asgard's Wrath 2 была самой заметной — ничто не пробилось сквозь мейнстрим как феерия, которую нельзя пропустить. Behemoth стремится изменить это.
Получив его в руки на Gamescom, я могу с уверенностью сказать, что это самый насыщенный опыт виртуальной реальности, который у меня когда-либо был. Что я имею в виду? Ну, в виртуальной реальности сложно сделать вывод о весе. В обычной видеоигре ваш персонаж может дергаться и шататься, поднимая тяжелый предмет, но в виртуальной реальности, будь то перо или наковальня, вы можете подойти к нему вплотную, нажать на курок и поднять невесомую руку вверх. VR не может этому противостоять — она может сделать невозможным поднять что-либо, если вы не будете двигаться медленно и имитировать вес, но это не убедит игрока, что он держит что-то тяжелое. Но Behemoth взломал код.
Behemoth — самая «практичная» VR-система из всех когда-либо существовавших

В Behemoth у вас есть широкий выбор оружия, и каждый встреченный вами враг может быть разграблен. За 30 минут игры, половину из которых я потратил на перемещение, я нашел катану, кинжал и короткий меч, помимо двух «геройских оружий», которые вы всегда будете иметь при себе — большого меча и топора. Именно топор придает игре ощущение веса. В то время как большинство игр дают вам тем сильнее удар, чем быстрее вы двигаетесь в реальной жизни (что имеет смысл), Behemoth привязан к диапазону движения, перенося наследие из The Walking Dead: Saints & Sinners от тех же разработчиков. Итак, если вы хотите сильно взмахнуть топором из-за плеча, вам нужно откинуться назад и рвануть его вперед, как будто вас несет тяжесть самого металла, чтобы обрушить его на валуны на вашем пути или на голову врага.
Это делает игру более утомительной (я сыграл в общей сложности пять игр VR на Gamescom, и это была единственная, от которой у меня болело), но и более полезным опытом. Бой также был довольно интуитивным, с системой парирования, которая позволяла вам рисковать и диапазоном движений. Помимо того, что я крушил врагов своим топором, я убивал их ударами в глаза, рубящими ударами по туловищу, одним (к сожалению, не очень наглядным) распарывая от пупка до челюстей, и даже вонзив свой меч в открытую шею бронированного стражника, оставив его истекать кровью в смятой куче на полу подземелья.
Конечно, хотя есть много человеческих врагов, которых нужно уничтожить, главная приманка для Behemoth — это титулованные Behemoth. Это огромные, масштабируемые враги, которых вы будете выслеживать и, в конце концов, побеждать. Вдохновленные Shadow of the Colossus, эти могучие титаны должны быть свергнуты или забраны, прежде чем вы сможете сразиться с ними, что привносит грандиозное чувство масштаба в VR. Команда разработчиков даже сказала мне, что Shacklehide, один из боссов, который ранее был показан в публичных демонстрациях, был переделан, чтобы быть вдвое больше, чтобы подтолкнуть VR к его пределам с тех пор, как он в последний раз видел свет.
Дредстек Масштаб Бегемота
Однако врагом, с которым я сражался на Gamescom, был Дредстэк, один из последних врагов, и физически самый большой в игре. Он возвышается над игроками — я едва доходил ему до лодыжек, но это не имело значения, когда они держали ключ к победе. Обгоняя его, пока он шаркал по области, мне пришлось привязать его лодыжки к ближайшим кольцам и балкам, чтобы сорвать с него оковы, а затем связать обе лодыжки вместе, чтобы он рухнул вниз. Отсюда я наконец мог забраться на него и начать наносить урон, или сделал бы это, если бы мое время в игре не истекло.
Даже в этом коротком всплеске я ощутил масштаб в VR, которого никогда раньше не испытывал. Однако это также казалось немного надуманным. Почему он ходил по кругу, почему существовали эти кольца и лучи, и даже почему я хотел убить его, было непонятно. Демоверсии, которые высаживают вас позже, жертвуют повествованием, поэтому я понимаю, что узнал бы больше о своем путешествии, если бы заслужил свой путь туда, но это все еще немного напоминало эпоху PS3, когда вы заходили на склад с кучей аптечек и боеприпасов, разбросанных по ящикам, за которыми вы могли укрыться, и понимали, что именно здесь будет битва с боссом. VR — более новая среда, и она быстро догоняет.
Эта битва также опирается на физику и перемещение, и это единственная область, которая меня беспокоит, она немного переварена. Хотя бои основаны на движении, с использованием только базовых кнопок для активации суперсилы или захвата оружия, интенсивное использование веревок в качестве шкивов означает нажатие гораздо большего количества кнопок, чем мне хотелось бы при полете вслепую, и я часто отсоединялся, пытаясь завязать петлю вокруг балки, падая насмерть. Я уверен, что понял бы это с небольшой мышечной памятью, а контрольные точки были щедрыми и частыми, но если у Behemoth и есть недостаток, то это его чрезмерно амбициозная попытка уйти от Saints & Sinners с подходом блокбастера, и действительно кажется, что в перемещении может быть немного много всего.
Тем не менее, это незначительное замечание для игры, которая стремится продвинуть VR вперед как в игровом процессе, так и в масштабе, цель, которую (по крайней мере, судя по моему краткому опыту) она, похоже, способна достичь. Выпуск состоится 14 ноября для Quest (PS VR2 и Steam появятся позже), и это может стать крупнейшей VR-игрой 2024 года или, возможно, когда-либо — во многих отношениях.
Платформа(ы) PSVR 2 , Meta Quest , Steam Дата выхода 2024 Разработчик(и) Skydance Interactive