Аватар — это период полураспада фильмов

Прошло тринадцать лет между выходом «Аватара» и его сиквела «Путь воды». Легко увидеть такую ​​цифру и не слишком задумываться об этом. Но для контекста: первый «Аватар» вышел, когда киновселенная Marvel была в зачаточном состоянии, между «Невероятным Халком» и «Железным человеком 2». Второй вышел в кинотеатрах между «Черной пантерой: Ваканда навсегда» и «Человеком-муравьем и Осой: Квантумания», когда киновселенная Marvel начала угасать. Барак Обама приближался к концу первого года своего первого срока, когда вышел «Аватар», и «Путь воды» нахлынул на нас в середине лет правления Байдена.

Если «Аватар: Огонь и пепел» выйдет 19 декабря 2025 года, это будет невероятно странно. Вы не должны смотреть фильм «Аватар» тем же фундаментальным человеком, которым вы были, когда смотрели предыдущий фильм. Между первым и вторым фильмами режиссер Джеймс Кэмерон работал над развитием технологии захвата движения. Большая часть второго фильма была снята под водой, что заставило творческую группу искать новые подходы к захвату движения и освещению. Это серия, в которой до сих пор большие пробелы были существенными, потому что они приводили к огромным разработкам в том, что вообще можно было снять.

Играйте в Half-Life всю свою жизнь

В этом смысле Avatar во многом похож на Half-Life. Текущая эра Avatar отражает текущее состояние долгоиграющей (и долго бездействующей) серии FPS от Valve. Шесть лет разделяют Half-Life и Half-Life 2. Более короткие продолжения Episode 1 и Episode 2 были выпущены через два и три года после этого. С этого момента наступил долгий перерыв, и казалось, что мы никогда не увидим еще одну Half-Life, поскольку Valve вместо этого решила инвестировать в многопользовательские игры и технологии виртуальной реальности. Но спустя 13 лет после Episode 2 серия вернулась с Half-Life: Alyx. Пять лет спустя слухи, майнинг данных и ARG говорят о том, что мы на пороге Half-Life 3.

Разрыв между первыми двумя играми Half-Life может показаться не таким уж большим сейчас, в то время, когда игры могут создаваться десятилетие, но в конце 90-х и начале нулевых шесть лет были вечностью. Doom 2 вышел менее чем через год после первого Doom, Unreal Tournament вышел через год после Unreal, а первые три игры Duke Nukem вышли в пятилетний промежуток. То, что Valve потратила шесть лет на продолжение своего прорывного хита, было заявлением.

Когда он вернулся, это была игра, которая была большим шагом вперед во всех отношениях. Первая Half-Life была провозглашена за ее историю, потому что, ну, она у нее была, что было необычно для шутеров от первого лица в то время. Джон Кармак из Id однажды сравнил важность истории в видеоиграх с важностью истории в фильмах для взрослых — это приятное дополнение, но это не то, ради чего все там находятся. Такое отношение преобладало в шутерах до Half-Life, который придал своему повествованию значительно больший вес, чем текстовые блоки, которые заполняли каждый акт Doom. Его дизайн уровней был более реалистичным, чем у его конкурентов, также пытаясь представить реальное, непрерывное пространство таким образом, как игры вроде Quake никогда не делали. Его использование физики — позволяя Гордону скользить по ящикам по полу — было рудиментарным, но впечатляющим для того времени.

Но Half-Life 2 полностью использовала физику. Там были головоломки, полностью основанные на весе и плавучести, а его большая, показательная пушка позволяла вам манипулировать объектами в окружающей среде и превращать их в оружие. Он сохранил репрезентативный подход Half-Life к дизайну уровней, но подал более крупные и разнообразные уровни, заменив туннели и коридоры Black Mesa на городские кварталы и длинные участки побережья. Его история была более зрелой, его персонажи более трехмерными. Все, что делало Half-Life особенной — и даже в 2025 году это особенная игра — было улучшено скачками и погонами в Half-Life 2.

Искусство как средство передвижения для технологий

Аватар — это Half-Life Фильмы

Valve ясно дала понять, что видит Half-Life как эффективное средство для такого рода революционного технологического прогресса. Поэтому, когда она начала глубоко погружаться в VR, имело смысл, наконец, возродить серию, чтобы показать, насколько впечатляющей может быть эта технология. Alyx была фантастической витриной, выводящей физику Half-Life 2 на новый уровень. Теперь со всем можно было взаимодействовать на гранулярном уровне. Можно было заглянуть в дверь. Гранаты можно было подхватить и носить в коробке. Вы могли отразить атаку офисным креслом. Это был большой технологический скачок.

Это означает, что Half-Life 3, чем бы она ни была, находится в похожем положении с Fire and Ash. Может ли сиквел этой (относительно) последней части совершить значимый технологический скачок? И если он не может, что это значит для идентичности серии? Могут ли Avatar или Half-Life, которые не продвигают события вперед, все равно стать сенсацией для зрителей? Время покажет. Еще одна общая черта Half-Life 3 и Avatar: Fire and Ash — это то, что я не могу дождаться, чтобы увидеть их.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий