9 современных игровых механик и игры, которые их изобрели

Добавьте нас в друзья Подписаться Подписаться Подписались Нравится Нравится Войти Вот краткое изложение содержания статьи, основанное на фактах: Попробуйте что-нибудь другое: Покажите мне факты Объясните, как будто мне 5 лет Дайте мне легкий пересказ

Сегодня, когда мы начинаем играть в новую игру, мы часто воспринимаем плавную механику и интуитивно понятные системы как нечто само собой разумеющееся. Но, знаете, эти функции не появились из ниоткуда!

На самом деле, они были созданы амбициозными разработчиками, которые решили мыслить нестандартно, пробуя то, что никогда раньше не делалось, или дорабатывая существующую идею до такой степени, что она становилась совершенно новым эталоном для целого жанра.

Будь то конкретный ракурс камеры, вспомогательная функция для боя или элемент фона в сценарии, эти нововведения навсегда изменили игровой ландшафт. И большинство из них до сих пор живы в современных играх — даже если вы, вероятно, не имеете представления о том, откуда они на самом деле взялись.

9 современных игровых механик и игры, которые их изобрели

Поэтому сегодня я решил совершить ностальгическое путешествие в историческую плоскость и оглянуться назад на некоторые игры, которые изобрели (или популяризировали) механики, ставшие вехами игровой индустрии.

Прежде чем мы начнём, давайте сразу проясним один момент: когда мы говорим об играх, изменивших правила игры, мы не обязательно имеем в виду только те, которые изобрели механику с нуля, будучи буквально первыми. Мы также говорим о новаторских играх, которые стали настолько популярными, что другие последовали их примеру, взяв за основу существующую концепцию и доведя её до совершенства, так что они стали основным ориентиром для всех остальных. А теперь, без лишних слов, перейдём к списку.

9 Разрушаемых объектов

Красная фракция

9 современных игровых механик и игры, которые их изобрели

Одной из ключевых особенностей Red Faction были полностью разрушаемые локации, и эта игра, по сути, стала пионером этой концепции в эпоху 3D!

Выпущенная в 2001 году, эта игра появилась в то время, когда Sony искала проект, который бы по-настоящему продемонстрировал возможности PlayStation 2, особенно учитывая серьезный «игровой дефицит» в жанре шутеров от первого лица.

Именно тогда на сцену вышла компания Red Faction со своим собственным движком, который разработчики назвали «Geo-Mod». На тот момент это был единственный шутер, в котором можно было произвольно изменять геометрию в реальном времени, позволяя игрокам (впервые) изменять окружение с помощью взрывчатки так, как им заблагорассудится.

На первых нескольких уровнях вы могли прокладывать туннели сквозь скалы, пока не обнаруживали скрытое озеро, или просто пробивать дыру в стене рядом с запертой дверью, чтобы посмеяться над тем, кто решил, что вам действительно понадобится ключ. Если вам понравилось крушить всё вокруг в Donkey Kong Bananza в этом году, теперь вы знаете, кого благодарить!

8 Система Немезиды

Средиземье: Тень Мордора

9 современных игровых механик и игры, которые их изобрели

Наверняка сложно найти игрока, которому понравилась Middle-earth: Shadow of Mordor, и который бы сразу не влюбился в её систему «Немезиды», поскольку эта механика сделала сражения в открытом мире значительно более захватывающими.

Это происходит потому, что эта система, по сути, случайным образом генерирует врагов для каждого игрока, и большинство из них точно помнят, что вы с ними сделали (или что они сделали с вами), а это значит, что каждое действие (или неудача) имеет долговременную причинно-следственную связь.

9 современных игровых механик и игры, которые их изобрели

Например, случайный орк-пехотинец может нанести вам смертельный удар и внезапно получить повышение до капитана — уникальное событие для вашего сохранения. С этого момента он будет всячески напоминать вам о вашем прошлом поражении при каждой встрече!

Это действительно была динамичная и новаторская система. Однако спустя некоторое время после её выпуска компания Warner Bros. запатентовала её, что сделало практически невозможным прямое использование той же идеи другими студиями.

7 Массовый Эффект

Колесо диалога

9 современных игровых механик и игры, которые их изобрели

В наши дни игры с вариантами диалога, существенно разветвляющими сюжет, — обычное явление, но именно Mass Effect помог популяризировать и усовершенствовать эту идею благодаря своему знаменитому колесу диалогов.

Впервые игровая индустрия познакомилась с этой структурой пользовательского интерфейса в 2007 году (кажется, это было целую вечность назад), и она буквально изменила наше взаимодействие с NPC.

По сути, варианты диалога представлены в удобном, циклическом формате, который невероятно интуитивно понятен игрокам. Вы выбираете тот, который вам больше всего подходит, и каждый последующий вариант будет продолжать разговор по-разному.

И это так просто и удобно, понимаете? Система диалогов чистая и интуитивно понятная, её поддерживают все современные контроллеры, а колесо повторяет форму джойстиков, что органично помогает игрокам сразу всё понять.

Должен признаться, мне кажется, игроки настолько привыкли к колесу диалогов, что мы утратили его истинное очарование, но оно заслуживает места здесь как важная веха в пользовательском интерфейсе, на которую до сих пор опираются современные игры.

6. Вид через плечо

Resident Evil 4

9 современных игровых механик и игры, которые их изобрели

Да, игры от третьего лица с камерой, имитирующей вид из-за плеча, существовали и до Resident Evil 4, но ни одна из них не реализовала это так мастерски, как Capcom в истории Леона.

Было просто круто, весело и довольно интуитивно понятно держать камеру, наклоненную в одну сторону (независимо от того, целитесь вы или двигаетесь), с кинематографической камерой, которая каким-то образом гипнотизировала игроков в то время, поскольку вы получали этот кинематографический вид на ходу, во время движения.

Это оказалось настолько эффективным, что многие последующие экшен-игры переняли или напрямую вдохновились его видом от третьего лица, считая его отраслевым стандартом.

Это просто игра, которая положила начало стилю, используемому до сих пор во всем, от Gears of War до современных игр серии God of War. И еще, чтобы подчеркнуть: как мы упомянули во вступлении, она, возможно, и не изобрела концепцию как первая игра, но она, безусловно, способствовала превращению ее в глобальный феномен.

5 Система захвата цели противником

Легенда о Зельде: Окарина Времени

9 современных игровых механик и игры, которые их изобрели

У меня с этим связана личная история, ведь я вырос в 90-е, и моей первой игровой приставкой была Nintendo 64. The Legend of Zelda: Ocarina of Time была буквально первой игрой, в которую я сыграл, поэтому я сразу же познакомился с боевой системой, в которой использовалась система Z-прицеливания.

По сути, это позволяло Линку оставаться сосредоточенным на враге, в то время как я полностью концентрировался на своих движениях и уклонениях — довольно простая, но чертовски полезная функция!

9 современных игровых механик и игры, которые их изобрели

Поскольку это было буквально моё первое знакомство с играми, я просто предположил, что система автоматического наведения на врага — стандартная функция в каждой игре.

Но позже я был совершенно потрясен, когда понял, что на самом деле эта механика была изобретена в Ocarina of Time. Сегодня это настолько важная функция, что поклонники игр с упором на сражения даже жалуются, когда её нет!

4 события быстрого реагирования

Логово дракона

9 современных игровых механик и игры, которые их изобрели

Застройщик

Современные микрокомпьютерные системы

Платформа

Аркада

Жанр

Фэнтези, Приключения

Дата выпуска

1983

Нравится вам это или нет, но вы просто не можете отрицать, что QTE (или QTE, если хотите) никуда не денутся – и вы, возможно, даже не знаете, что их создателем является игра Dragon’s Lair, первоначально выпущенная в 1983 году.

Большинство людей помнят её как новаторское сочетание видеоигры и высококачественной мультипликационной анимации, что стало огромным шоком для посетителей аркадных залов в начале 80-х. И игра была полностью построена на QTE (Quick-Time Equity — быстрое событие, требующее быстрого реагирования) задолго до того, как этот термин вообще появился.

В игре Dragon’s Lair, использующей технологию лазерных дисков, игрокам нужно было реагировать на короткие визуальные подсказки одним нажатием кнопки, чтобы помочь главному герою, Дирку Отважному, преодолеть препятствия и спасти принцессу Дафну.

В результате эта система стала образцом для интерактивных фильмов и современных игр с большим количеством QTE-элементов, которые появились много лет спустя. Это настоящая страница игровой истории, не так ли?

3. Механика, основанная на выносливости

Храм Апшаи

9 современных игровых механик и игры, которые их изобрели

Застройщик

Epyx, Westwood Studios

Платформа

TRS-80, Commodore PET

Жанр

CRPG

Дата выпуска

1979

Наличие шкалы выносливости и связанных с ней действий крайне распространено в современных играх, независимо от жанра, но многие игроки не знают, что эта идея впервые появилась в одной из самых ранних серий ролевых игр.

Речь идёт о Temple of Apshai, игре, первоначально выпущенной в 1979 году для таких компьютерных платформ, как TRS-80 и Commodore PET. Её суть была проста: исследовать разрушенный храм, посвящённый богу насекомых Апшаю, в поисках сокровищ и магических предметов.

Подпишитесь на рассылку, чтобы получать подробные обзоры игровых инноваций.

Откройте для себя скрытые инновации в игровой индустрии — подпишитесь на рассылку, чтобы получать подробные обзоры дизайнерских решений, историй происхождения и ключевых механик, сформировавших современные игры, а также более широкий анализ и контекст для игроков и создателей. Подписаться

Подпишитесь на рассылку, чтобы получать подробные обзоры игровых инноваций.

Откройте для себя скрытые инновации в игровой индустрии — подпишитесь на рассылку, чтобы получать подробные обзоры дизайнерских решений, историй происхождения и ключевых механик, сформировавших современные игры, а также более широкий анализ и контекст для игроков и создателей. Подписаться. Подписываясь, вы соглашаетесь получать рассылку и маркетинговые письма, а также принимаете Условия использования и Политику конфиденциальности Valnet. Вы можете отписаться в любое время.

Однако в игре присутствовала механика «усталости», которая была полностью отделена от здоровья персонажа. По сути, большинство действий (от движения и бега до размахивания мечом) снижали уровень усталости. Если он опускался ниже нуля, ваш персонаж истощался и не мог двигаться или атаковать, пока не отдохнет. Вы даже могли выполнять определенные действия, например, парирование, чтобы контролировать свое восстановление.

Звучит очень похоже на современную систему выносливости, не правда ли? И это стало началом для многих игр (таких как Silent Hill), которые впоследствии усовершенствовали и популяризировали спринт, основанный на выносливости.

2. Развитие сюжета посредством кат-сцен.

Ninja Gaiden

9 современных игровых механик и игры, которые их изобрели

В те времена, когда игровая индустрия только начинала развиваться, большинство игр следовали очень ограниченному своду правил: был конфликт, герой и простая боевая система.

Разработчики, по сути, обошли это ограничение и не тратили много времени на сложные сюжеты или построение мира — по крайней мере, до выхода первой части Ninja Gaiden на NES.

Если сегодня мы можем наслаждаться эпическими, сюжетно-ориентированными играми с длинными кинематографическими сценами, то мы действительно должны поблагодарить оригинальную Ninja Gaiden, поскольку это была первая игра, в которой сюжет развивался посредством кинематографических кат-сцен.

И она не только стала пионером в этой концепции, но и сделала это с помощью передовой для своего времени графики, используя визуальные эффекты в стиле аниме, драматические повороты сюжета и сложные сюжеты, которые казались новаторским достижением для консольных игр конца 80-х.

1. Платформинг

Космическая паника

9 современных игровых механик и игры, которые их изобрели

Застройщик

Универсальные развлечения

Платформа

PV-1000, ColecoVision, аркадный автомат

Жанр

Платформер

Дата выпуска

1980

Игра Space Panic, впервые выпущенная в японских аркадных залах в 1980 году и появившаяся в Северной Америке годом позже, была создана компанией Universal (да, той самой Universal) и широко считается одним из первых образцов жанра платформеров. А для многих это буквально самая первая игра!

В игре игроки управляют персонажем, которому предстоит пройти серию уровней, взбираясь по лестницам и перемещаясь по платформам, с целью добраться до конца каждого этапа, избегая смертельных препятствий и врагов.

Особенность этой игры заключается в сочетании простого и одновременно сложного игрового процесса, представляющего собой раннее использование механики платформинга, которую мы сейчас воспринимаем как должное. Одной из самых инновационных особенностей была механика копания. Игроки могли выкапывать ямы на платформах, чтобы заманивать врагов в ловушки или создавать новые пути, хотя им нужно было быть осторожными, чтобы не попасть в собственные ловушки.

Со временем Space Panic зарекомендовала себя как игра, оказавшая огромное влияние на индустрию, и мы до сих пор можем видеть её элементы в дизайне уровней и механике бесчисленных современных платформеров.

9 современных игровых механик и игры, которые их изобрели

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий