9 самых уникальных боевых систем в истории JRPG

Краткое содержание Создать краткое содержание этой истории Подписаться Подписаться Подписаться Подписаться Нравится Нравится Тема Войти Вот краткое содержание истории, основанное на фактах: Попробуйте что-то другое: Покажите мне факты Объясните это, как будто мне 5 лет Дайте мне веселое резюме

С тех самых пор, как первый герой Dragon Quest расправился со слизнем в маленькой коробочке, оригинальные боевые системы стали неотъемлемой частью JRPG. В этом во многом заключается непреходящая привлекательность жанра: он может сочетать пошаговые и бои в реальном времени, добавляя всевозможные неожиданные повороты и нюансы. Конечно, иногда всё становится слишком сложным, но в лучших случаях системы оказываются совершенно уникальными, не будучи при этом чрезмерно сложными.

9 самых уникальных боевых систем в истории JRPG

На протяжении десятилетий игры жанра JRPG экспериментировали с боевыми системами, иногда совершенствуя уже существующие базовые механики, а иногда создавая нечто совершенно новое. Некоторые JRPG настолько гордятся своими боевыми системами, что даже дают им собственные уникальные названия! Если бы мы могли, мы бы выделили каждую боевую систему в JRPG, но поскольку это заняло бы слишком много времени, вот несколько выдающихся примеров за прошедшие годы.

9. Кольцо Суда и здравомыслие

Теневые сердца

9 самых уникальных боевых систем в истории JRPG

Shadow Hearts в значительной степени погружается в мир лавкрафтовского ужаса, где крайне важно всегда сохранять хладнокровие. Это проявляется в бою двумя основными способами: Кольцо Суда для атаки и использования способностей, и Очки Разума для противостояния непостижимым ордам.

При выполнении атаки или использовании способности любым персонажем на экране появляется круглый глиф, называемый Кольцом Суда. Кольцо Суда имеет несколько подсвеченных областей, некоторые из которых больше других, и маркер, который перемещается по его поверхности. Для успешного выполнения атаки и максимального урона необходимо нажать кнопку в тот момент, когда маркер проходит над подсвеченными областями. Некоторые предметы и способности могут изменять Кольцо Суда, увеличивая размер подсвеченных областей или замедляя скорость движения маркера.

Другой важный механизм — это очки рассудка, или ОСП. У каждого персонажа есть показатель ОСП, наряду с HP и MP, и он постепенно уменьшается по мере того, как персонаж совершает ходы или получает урон. Если и когда он упадет до нуля, персонаж впадет в состояние берсерка, неуправляемый. Вы всегда восстановите рассудок в конце боя, но если вы хотите восстановить его в середине сражения, вам нужно стратегически использовать специальные предметы, восстанавливающие рассудок.

8. Смелый, По умолчанию и Смело Второй

Смело по умолчанию

9 самых уникальных боевых систем в истории JRPG

Во многом Bravely Default представляла собой современное переосмысление оригинальных игр Final Fantasy, особенно таких, как Final Fantasy 3, где большое внимание уделяется классам персонажей. Хотя основа её боевой системы также схожа с Final Fantasy, Bravely Default отличается своими фирменными механиками, названными в честь самой игры.

Ключевыми элементами боевой системы Bravely Default являются действия «Храбрость» и «По умолчанию». В ход члена отряда вы можете использовать очки храбрости из общего пула отряда, чтобы усилить его, позволив ему совершить до четырех дополнительных действий. Вы можете опустить свои очки храбрости до отрицательного значения, если хотите произвести настоящий фурор, но вам придется подождать, пока они восстановятся, прежде чем вы сможете сделать это снова. С другой стороны, вы можете перевести своих персонажей в режим «По умолчанию», приняв оборонительную позицию и быстрее восстановив очки храбрости. Это простой стиль игры, основанный на риске и вознаграждении, который заставляет вас балансировать свои собственные наступательные действия.

В дополнение к этим механикам, есть ещё одна способность, метко названная «Храбрая секунда». При активации «Храбрая секунды» ваш персонаж может мгновенно прервать действие противника и совершить до четырёх ходов без затрат ресурсов. Однако «Храбрая секунда» может быть использована только за очки сна, которые накапливаются за длительное нахождение консоли в спящем режиме.

7. Система поворота пресса

Шин Мегами Тенсей 3: Ноктюрн

9 самых уникальных боевых систем в истории JRPG

Хотя франшиза Megami Tensei берет свое начало еще в 1987 году, ранние игры представляли собой более простые пошаговые JRPG. Лишь с выходом Shin Megami Tensei, и в частности Shin Megami Tensei 3, франшиза получила свою самую культовую боевую систему, которая впоследствии вдохновила боевые системы практически всех ее сиквелов и спин-оффов.

В боевой системе Shin Megami Tensei 3 используется так называемая система Press Turn. Вместо того чтобы вы и ваши соратники просто ходили по очереди, а затем ваш противник делал то же самое, ваша возможность действовать определяется значками хода в верхней части экрана. Действие расходует значок, и когда ваши значки заканчиваются, наступает ход противника. Однако, если вы наносите удар по слабому месту или критический удар, ваш значок хода начинает мигать, и вы можете начать заново. При полной команде и оптимизированной тактике ваши обычные четыре хода удваиваются, превращаясь в мощные восемь ходов.

Та же система применяется и к вашим врагам, а это значит, что вам нужно защищать свои слабые места, чтобы они не получили двойное преимущество по ходу атаки. Кроме того, если атака с любой стороны будет нейтрализована, она расходует все значки, и ход переходит к другой команде.

6. Тактическая система времени, Свет и Тьма

Вечная соната

9 самых уникальных боевых систем в истории JRPG

Несмотря на обилие музыкальной символики в мире, сюжете и персонажах, боевая система Eternal Sonata не содержит каких-либо особых ритмических элементов. Вместо этого она делает больший акцент на позиционировании и тайминге, используя двухступенчатую систему.

Первая часть этой системы — тактическая система времени. В ход любого персонажа на левой стороне экрана начинает отсчитываться таймер. В это время вы можете делать практически всё, включая беготню, выполнение простых комбо, подготовку специальных приёмов или использование предметов. Однако ни одна из сторон не остаётся беззащитной во время этого процесса; игроки и враги могут завершить свой ход, используя защиту, чтобы защититься от входящих атак, а также вы можете нажать кнопку в момент атаки противника, чтобы уменьшить получаемый урон.

Вторая половина уравнения — это система позиционирования света и тени. Свойства атаки меняются в зависимости от того, находится ли противник на свету или в тени, отбрасываемой персонажами или окружающей средой. Вы можете использовать различные специальные приемы, монстры могут менять форму и так далее. Некоторые предметы и способности могут изменять расположение света и тени, что может быть как преимуществом, так и недостатком, в зависимости от того, в чем заключаются ваши специализации.

5. Система ролевых игр Live Command.

Как дракон: бесконечное богатство

9 самых уникальных боевых систем в истории JRPG

Подавляющее большинство игр франшизы Yakuza/Like a Dragon в основном представляют собой прямолинейные экшен-файтинги. Ситуация изменилась с выходом седьмой основной игры, Yakuza: Like a Dragon, которая перешла к гибридному жанру, сочетающему файтинги и JRPG. Хотя это была первая игра в серии, сделавшая это, я думаю, что настоящая изюминка появилась в следующей игре, Infinite Wealth.

В Infinite Wealth используется система Live Command RPG, являющаяся развитием системы предыдущей игры. Помимо возможности совершать ходы и выбирать атаки и способности, каждая атака сопровождается линией и радиусом, показывающими, кто и что окажется на линии огня в момент атаки. Враги постоянно кружат в зоне боя, и вы можете вручную управлять позиционированием членов вашей команды в их ходы, поэтому задача состоит в том, чтобы попытаться захватить как можно больше врагов в радиусе поражения при каждом вашем ходе.

9 самых уникальных боевых систем в истории JRPG

Позиционирование также используется для определения таких вещей, как дальность действия вспомогательных навыков, подбор случайных предметов с земли для использования в качестве оружия, а также возможность выполнения последующих атак другими членами вашей команды. Особенно круто в этой игре то, что, играя за Кирю, вы можете использовать его особую способность, чтобы временно выйти из пошагового боя и яростно атаковать врагов, как в старые добрые времена.

4 своевременных удара и защитных приема

Марио и Луиджи: Сага о суперзвездах

9 самых уникальных боевых систем в истории JRPG

В самой первой ролевой игре про Марио, Super Mario RPG, большое внимание уделялось концепции «временных ударов», при которой нажатие кнопок во время атаки или защиты увеличивает/уменьшает урон. Практически каждая последующая ролевая игра про Марио в той или иной степени использовала эту систему, хотя, пожалуй, наибольший творческий прорыв в этом направлении совершила Mario & Luigi: Superstar Saga.

В этой игре у Марио и Луиджи есть несколько базовых атак, которые постепенно открываются по ходу игры: прыжок, удар молотом и удар рукой. Для выполнения каждой из этих атак требуется определенная точность в нужный момент, чтобы нанести максимальный урон. Для прыжка нужно нажать кнопку A сразу после отскока от врага, для удара молотом — отвести руку назад, а для удара рукой — немного подержать кнопку в руке. То же самое относится и к их фирменным атакам братьев, которые представляют собой последовательность точных нажатий кнопок, которые нужно выполнить идеально.

В Super Mario RPG и Paper Mario вы можете нажать кнопку A, чтобы уменьшить получаемый урон, но не избежать его полностью. В Superstar Saga, однако, ваши защитные возможности меняются в зависимости от входящей атаки. Если вы внимательно следите за движениями противника, вы можете перепрыгнуть через него или отбить его ударом молота, либо полностью избежав урона, либо даже нанеся ответный удар.

3 боевых фишки

Сеть битвы Mega Man

9 самых уникальных боевых систем в истории JRPG

Основная идея игр серии Mega Man Battle Network заключается в том, что NetNavi, такой как MegaMan.exe, сам по себе не может нанести существенный урон вирусам и другим NetNavi. Чтобы помочь ему, Лан должен отправлять ему специализированные боевые данные в виде боевых чипов, загруженных в его PET. Именно эти чипы составляют основу настраиваемой боевой системы игры.

Вне боя вы можете разместить определенное количество боевых чипов в папке, которая случайным образом выбирается в начале сражения. Существуют самые разные боевые чипы, от простых выстрелов из пушек до эффектов, изменяющих арену. Есть даже специальные чипы, которые могут призывать других Нави для атаки или помощи, хотя в вашей папке одновременно может находиться только несколько таких чипов.

Секрет максимальной эффективности вашей папки заключается в использовании чипов с совпадающими типами и символами. Отдельные чипы можно загрузить только по одному, но если они одного типа или имеют одинаковый символ, вы можете одновременно загрузить несколько чипов для нанесения более продолжительного урона, а также для специальных атак Program Advance, требующих точной последовательности чипов.

2 пронумерованные карты

Королевство сердец: цепь воспоминаний

9 самых уникальных боевых систем в истории JRPG

Оригинальная Kingdom Hearts, с точки зрения геймплея, представляла собой довольно простую экшен-JRPG. Перемещение меню команд во время боя было немного непривычным, но к этому быстро привыкаешь. Однако промежуточная игра между Kingdom Hearts и Kingdom Hearts 2, Chain of Memories, выбрала нечто гораздо более странное, что, признаюсь, мой десятилетний мозг едва мог понять.

Главная особенность Chain of Memories заключается в том, что почти все ваши действия в бою, за исключением перемещения, прыжков и уклонений, регулируются пронумерованными картами. Размахивание Ключом-мечом, использование магии и призывов, а также метание предметов — всё это требует карт, которые нужно заранее собрать в колоду. Числа на картах не определяют их силу, но вам нужны высокие числа, чтобы сломать карты, используемые врагами, и остановить их атаки.

Вы также можете объединить три карты в комбинацию для комбинированной атаки, и если количество и составные карты совпадают, вы можете использовать способность «Ловкость» с более мощным эффектом. Однако при этом первая карта в группе исчезает до конца боя, поэтому вы не можете повторять это снова и снова, по крайней мере, без предметов для их восстановления.

1. Боевая система Stride Cross

World Ends With You

9 самых уникальных боевых систем в истории JRPG

В некоторых японских ролевых играх боевые системы довольно сложно описать словами. Иногда я задаюсь вопросом, не поэтому ли The World Ends With You не произвела фурор, несмотря на то, что это очень крутая и стильная игра. Ну, может быть, ещё и потому, что изначально она была эксклюзивом для DS. Тем не менее, несмотря на всю свою концептуальную сложность, нельзя отрицать её уникальность.

В TWEWY используется боевая система Stride Cross, представляющая собой экшен-JRPG, разработанную для использования двух экранов DS. Неку находится на нижнем экране, а его напарник — на верхнем, и во время боя они передают друг другу шайбу. Когда шайба оказывается у Неку, вам нужно нарисовать на сенсорном экране символы, соответствующие вашим экипированным Психическим способностям, чтобы выполнить атаки. Затем шайба передается вашему текущему напарнику, который может сражаться, используя комбинации на D-Pad и лицевых кнопках, а также карточную механику, уникальную для каждого напарника.

Хотя оба персонажа находятся на разных экранах, враги, с которыми они сражаются, существуют одновременно на обоих, поэтому даже если урон получает только один персонаж, вам нужно не дать обоим попасть в беду, иначе вам конец. Эта система была оптимизирована для мобильных устройств и Nintendo Switch, с упором на действия Нэку и меньшим упором на атаки партнёра, а также с размещением обоих персонажей на одном экране.

9 самых уникальных боевых систем в истории JRPG

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий