
У главного героя есть несколько способов рассказать свою историю. Большинство стандартных повествований сосредоточены на настоящем, позволяя действию разворачиваться в текущем времени. Другие используют более неоднозначные методы, например, связывание нескольких сюжетных линий вместе, чтобы раскрыть различные точки зрения от главной стороны. Другой метод предполагает рассмотрение того, что произошло.
Что еще интереснее в воспоминаниях, так это то, как они привносят узнаваемость. Некоторые истории могут начинаться далеко вперед в ужасной ситуации, прежде чем главный герой возвращается назад, чтобы рассказать, как они появились. Другие истории, как правило, заставляют главного героя повторно посещать известные места, чтобы открыть новые секреты или перспективы. Одно из наиболее интересных применений воспоминаний — сделать их главной особенностью, позволяя воспоминаниям стать другими мирами для исследования и анализа.
9 Kingdom Hearts Re:chain of Memories
Запоминается с помощью карточек
Kingdom Hearts Re:цепь воспоминаний заставляет Сору вновь посетить знакомые миры, чтобы разгадать тайну Замка Обливиона. Исследование неизвестного здания медленно стирает воспоминания Соры, из-за чего ему становится трудно вспомнить даже двух его доверенных партнеров. Не имея другого выбора, он вынужден рискнуть и найти решение, чтобы вернуть свои потерянные воспоминания и не стать чистым листом.
Не только Сора вынужден путешествовать по мирам из своего предыдущего путешествия, но и Рику. Оба владельца ключей-клинков ныряют в разные части замка, используя разные комбинации карт, чтобы открывать двери для продвижения. Им даже приходится использовать карты во время битвы, бросая вызов врагам и боссам в стратегических боевых действиях.
8 Хитрый 3: Честь среди воров
Развитие банды Купера
Хитрый 3: Честь среди воров переходит к последней миссии Слая по извлечению сокровищ из хранилища Купера. Начало миссии позволило Слаю пообщаться не только со своими знаковыми партнерами, но и с новыми таинственными товарищами по команде. Они использовали свои превосходные навыки и гаджеты, чтобы помочь Слаю очень легко маневрировать по опасно запертому острову.
Когда Слай оказался в опасной для жизни ситуации, его жизнь промелькнула перед глазами, прежде чем вернуться к концу его второго приключения. Этот момент продолжил общую историю и то, как банда Куперов росла с новыми товарищами по команде до фатального затруднительного положения Слая.
7 Персона 5
Признание в призрачных ворах
Persona 5 начинается с того, что Джокер проваливает крупное ограбление. Какой-то предатель застал его врасплох, когда он крадет сокровища в казино, что закончилось тем, что его заковали в наручники и доставили в полицию. Как только следователь появился, чтобы допросить его, признание Джокера начало игру с самого начала.
Он рассказал весь свой путь от криминальных досье до знакомства с Призрачными ворами. Всякий раз, когда он разблокирует доверенное лицо, следователь будет отвечать намеками на полезность этого человека для Призрачных воров.
6 Kingdom Hearts Мелодия воспоминаний
Обзор Kingdom Hearts
Kingdom Hearts Мелодия воспоминаний фокусируется на расследовании Кайри ее потерянного друга. После событий Kingdom Hearts 3, Кайри настоятельно рекомендуется просмотреть предыдущие приключения на предмет любых подсказок о текущем местонахождении Соры.
Это приключение включает в себя проигрывание различных знакомых песен в ритмической игре. Игра даже позволяет игрокам играть за культовое трио Соры, товарищей Роксаса или близких друзей Аквы. Это огромная возможность наверстать упущенное в каждой крупной арке в Kingdom Hearts во время подготовки к предстоящей игре.
5 One Piece Одиссея
Пересмотр арок One Piece
One Piece Odyssey — простая история, которая фокусируется на прошлом Соломенной Шляпы. Когда они впадают в амнезию, они вынуждены пройти через каждое воспоминание, чтобы стать свидетелями своих главных конфликтов в разных знакомых местах, таких как Арабаста и Маринфорд.
Завершение каждого воспоминания дает пиратской команде новые награды, включая их старые приемы. Хотя они и проигрывают свои воспоминания, они не всегда проигрываются одинаково, поскольку у Луффи есть вся его команда, чтобы стать свидетелями даже более ранних арок.
4 Катана Ноль
Планы Дракона
Катана Ноль играется уникальным способом, который совпадает со способностями главного героя. Приступая к миссии, главный герой не действует немедленно, а вместо этого использует свое сверхъестественное предвидение. Он проигрывает свои действия в голове для лучшего решения для продвижения в каждой области.
Его смерти приводят к сбросу его стратегических планов, пока он, наконец, не достигнет цели. Он может использовать свой надежный меч и окружающую среду, чтобы уничтожить нескольких бойцов. Подтверждение плана позволит ему разыграть свою стратегию по памяти, позволяя ему проноситься сквозь врагов с нечеловеческой скоростью. Однако некоторые планы не всегда идеальны.
3 Кредо Убийцы
Связь с предками
Кредо Убийцы имитирует жизнь родственных предков через ДНК хозяина. Анимус позволяет пользователю встраиваться в предка, чтобы контролировать и наблюдать его действия. Чтобы узнать больше об их жизни и секретах, требуется синхронизация.
Синхронизация с предками подразумевает выполнение основных задач. Для идеальной синхронизации необходимо выполнить каждую задачу и побочную активность. Любые действия, такие как убийство невинных, смерть, игнорирование основных задач или выход за границы, могут привести к десинхронизации.
2 Запомни меня
Памятные миры
Запомнить фокусируется на Нилин, охотнице за памятью, которую корпорация Memorize лишила ее воспоминаний всей ее жизни. Она работает с сопротивлением Errorists, чтобы дать отпор могущественной корпорации, одновременно восстанавливая свою прошлую личность. Хотя она может быть чистым листом, она не полностью забыла свои способности охотницы за памятью.
Путешествие Нилин требует использования ее Memory Remix, способности наблюдать и манипулировать воспоминаниями. Она может проникнуть в разум своей цели, чтобы изменить любые детали в памяти, заставив цель поверить в измененные изменения. Она может даже украсть воспоминания, чтобы воспроизвести их в реальной реальности, чтобы пройти через различные препятствия.
1 Психонавты
Ментальный Агент
Пышонавты это звание, данное тем, кто обладает способностями и навыками, чтобы проникать в умы людей. Они работают с правительством, чтобы помешать любому злу, которое желает причинить вред, который может повлиять на умы людей, особенно детей. Один ребенок, который больше всего хочет стать психонавтом, — это Разпутин.
Чтобы стать психонавтом, нужно пройти обучение, поэтому Раз пробирается в летний лагерь психики Whispering Rock, чтобы освоить азы. Его путешествие включает в себя прыжки в различные ментальные плоскости, которые содержат различные воспоминания, включая самые чувствительные. Каждый ментальный мир запоминающе отличается скрытыми секретами, которые могут раскрыть как личность цели, так и ее здравомыслие и предысторию.