
Во многих экшенах, платформерах и приключенческих играх угроза смерти и состояния неудач являются вашим основным стимулом к успеху и прогрессу. Либо вы выигрываете бой, либо находите тупицу, либо падаете замертво и вас отправляют обратно к последнему сохранению или контрольной точке.
В этой традиционной структуре нет ничего плохого, но это не значит, что она единственная, которую разрешено использовать в любой игре.

Более чем несколько игр либо избегают концепции смерти, либо полностью ее удаляют. В некоторых случаях смерть — это скорее пощечина, чем что-либо еще, возвращающая вас туда, где вы находитесь, с ничтожным штрафом.
В других играх такие концепции, как полоски смерти и здоровья, даже не являются частью уравнения. Не все игры добиваются наилучших результатов, но я бы сказал, что эти справились с этим лучше всего.
9 Басня 2
Оставьте себе шрам за свои проблемы

Немало фэнтезийных приключенческих игр отводят вам роль некоего легендарного героя, который спасет мир от некоего невзрачного зла. Я говорю, если вы герой по судьбе, то эта позиция должна по праву сопровождаться некоторыми преимуществами, и я говорю не только о причудливой магии или большом мече.
В Fable 2 ваш героический характер проявляется как полная неспособность умереть. У вас есть полоска здоровья, и вы можете быть побеждены в бою, но всякий раз, когда вы побеждены, вы почти сразу получаете «взрыв силы» и вскакиваете на ноги, чтобы продолжить бой.
Есть только два реальных наказания за смерть: вы теряете немного опыта, и вы получаете случайный шрам, налепленный где-то на ваше тело, который увеличивает ваш показатель уродства. Довольно мелкие картофелины, особенно если вы думаете, что шрамы в любом случае выглядят круто.
Был ли это хорошим выбором дизайна, до сих пор является темой для споров среди поклонников серии. Лично меня это не беспокоило, так как я бы предпочел просто продолжать играть, чем сражаться. В любом случае, вы должны быть неукротимым героем.
8 Игра Lil Gator
Мы не наносим вреда от падения

Что такое смерть, если не «правило» в видеоигре? У вас заканчивается здоровье, вы умираете, это правило. Но в играх в целом правила гибкие; если правило не служит более важной цели — быть интересным, то нет смысла его иметь. Это внутривселенское оправдание того, почему вы не можете умереть в Lil Gator Game.
Один из моих любимых маленьких разговоров в этой игре происходит между Gator и другим ребенком, который боится высоты. Когда вы спрашиваете его, чего он боится, он отвечает, что боится повреждений от падения, которые можно получить, падая с высоты в большинстве современных игр.
Gator отвечает, что они не играли в последние игры с повреждениями от падения, и просто решили, что будет веселее играть в их игру без них. Страхи другого ребенка мгновенно развеиваются.
Я думаю, что отсутствие механики смерти в этой игре очень хорошо отражает ее в целом позитивный тон. Gator и их друзья создают все это производство, чтобы все веселились, и было бы не очень весело случайно умереть и быть исключенным на оставшуюся часть дня.
7 Короткий поход
В пляжном стикболе выигрывают все

Жизнь и так достаточно страшна и запутанна без постоянного страха неминуемой смерти. Может быть, мы не можем избежать этого в реальной жизни, но, по крайней мере, в играх призраку в капюшоне не нужно следовать за нами в каждом безобидном взаимодействии и экспедиции. Вот почему я рад, что смерть не является фактором в A Short Hike.
Несмотря на то, что игра в основном вертикальная и в ней много внимания уделяется полетам и планированию, в A Short Hike нет никаких травм или опасностей, о которых стоило бы беспокоиться.
Это должна быть история о маленьких личных триумфах; восхождение на гору, потому что она есть, и противостояние вещам, которых вы боитесь, чтобы хоть немного вырасти как личность. Возможно, можно сказать, что отсутствие смерти принижает это, но я говорю, что это помогает сохранять фокус сообщения.
Существует множество игр, в которых можно путешествовать пешком и пересекать препятствия, в которых можно разбиться насмерть, но если я хочу поиграть во что-то расслабляющее, где мне не нужно об этом беспокоиться, я бы сказал, что это моя прерогатива.
6 Эпическая пряжа Кирби
Как убить кусок пряжи?

Несмотря на то, что Кирби является ужасающей космической сущностью непостижимой силы, он оставался уязвимым для смерти от рук своих врагов в большинстве своих игр. Эй, вы не можете сделать его слишком сильным, иначе он перестанет быть милым.
Одним из немногих исключений стала игра Kirby’s Epic Yarn, в которой Кирби смог продемонстрировать свою истинную силу, сохранив при этом свою дружелюбную атмосферу.
У вас нет ни одного индикатора здоровья, о котором можно было бы говорить в Kirby’s Epic Yarn. Атаки врагов, попадание в опасности или падение в ямы просто стоят вам нескольких драгоценных камней, которые вы можете достаточно легко вернуть. Вы определенно можете списать это на то, что эта игра была разработана для более молодой аудитории, но я не думаю, что это единственная причина такого выбора дизайна.
В играх Kirby всегда присутствовал тяжелый элемент головоломки-исследования, скрывающий коллекционные предметы и предметы на всех уровнях. Epic Yarn просто переводит это из второстепенного элемента в основной, побуждая вас полностью исследовать уровни и увидеть все, что они могут предложить.
В конце концов, игре не обязательно убивать вас, чтобы удерживать внимание ее презентацией и механикой.
5 супергероев LEGO Marvel
Соберись

Одной из самых привлекательных особенностей игры с LEGO является то, что их легко собрать обратно после того, как ваш брат или сестра сбросят ваш замок с лестницы. Конечно, строить его снова раздражает, но это не так уж и плохо, как могло бы быть.
Эта философия перенесена во многие видеоигры, связанные с LEGO, из которых мне больше всего нравится LEGO Marvel Super Heroes.
В LEGO Marvel Super Heroes у каждого персонажа есть полоска здоровья, которая опустошается, когда вас атакуют или вы сталкиваетесь с опасностями. Если она у вас закончится, ваша маленькая минифигурка разлетится на части, что будет стоить вам немного гвоздиков. Сразу после этого они будут восстановлены, не потрепанные.

Разумеется, эти игры предназначены в первую очередь для детей, хотя отсутствие реальных смертных приговоров также сделало для меня забавным снова и снова спрыгивать с уступов.
В игре даже есть достижения, связанные со смертью, в частности, персонажи с исцеляющими факторами, такие как Росомаха. Если вы позволите ему умереть, он просто восстанет как бестелесный скелет из адамантия и восстановит свое здоровье, за что вы получите достижение. Весело!
4 Остров обезьян 2
Кратковременная память Гайбраша

В конце 80-х, начале 90-х годов два гиганта point-and-click приключенческих игр были Sierra и LucasArts. Если хлебом и маслом Sierra были игры, в которых вы никогда не были дальше, чем в нескольких шагах от внезапной, насильственной смерти, то послание LucasArts заключалось в том, что вы не должны мириться с этим.
Почти все приключенческие игры LucasArts подходят под определение «без смертей», но я бы особенно хотел выделить Monkey Island 2.
Большая часть истории этой игры рассказана в форме воспоминаний, которые Гайбраш рассказывает Элейн, пока он опасно висит над бездонной пропастью. В игре есть несколько моментов, когда вы можете умереть, но если вы это сделаете, мы просто резко вернемся к бездонной пропасти, где Элейн указывает, что если бы Гайбраш умер, его бы там, очевидно, не было, рассказывая эту историю.
Помимо того, что это была в целом забавная шутка, это была забавная шутка на тему норм дизайна приключенческих игр того времени. Говоря как человек, который тащился через финишную черту в нескольких играх King’s Quest, было приятно играть во что-то, где смерть не была фактором.
3 Коса
Откатить назад

Игры с механикой манипуляции временем, особенно с перемоткой, могут иметь необычные отношения с концепцией смерти и состояний неудачи. Пока вы можете поймать себя в критический момент и откатить его назад, смерть не имеет смысла. Это особенно приятно в Braid, где я и так ломаю голову над головоломками и не нуждаюсь в мгновенной смерти вдобавок ко всему.
Персональная перемотка времени — ваша основная способность в Braid, как для решения головоломок, так и для общего перемещения. Если вас толкает враг или вы падаете в кровать с шипами, игра просто останавливается, предлагая вам откатить время назад настолько, насколько вы считаете нужным.
Braid — это не экшн-игра, а головоломка, и к тому же иногда сложная. Возможность свободно перематывать время вместо того, чтобы умереть, помогает вам сосредоточиться на задаче, пока вы пытаетесь логически решить головоломку.
Я особенно оценил бесплатную перемотку, когда пытался перебрать определенную головоломку с несколькими быстрыми решениями. Если бы мне пришлось проходить через экран загрузки, вызывающий смерть, при каждой попытке, я бы рвал на себе волосы.
2 Духовный странник
Ты уже там

Хотя симуляторы и строительные игры, как правило, более расслаблены по своей природе, есть некоторые примеры, в которых вы можете умереть. Пока есть механика здоровья, у игры есть способ наказать вас потерей прогресса. Spiritfarer, однако, не относится к таким играм, и для этого есть очень веская причина во вселенной: вы уже в загробной жизни.
Что, ты собираешься дважды умереть? Даже если ты можешь умереть, куда ты пойдешь? Стелла — Духопут, перевозчик мертвых, ты все равно вернешься обратно на свою лодку.
Если отбросить риффы, то в целом имеет смысл не иметь механики умирания в этой игре, несмотря на ее сеттинг, потому что ее тон призван быть празднованием жизни. Весь смысл игры в том, что даже если вы на пороге смерти, нет причин отказываться от маленьких радостей жизни, а возможность случайной смерти запутала бы это.
Единственное, что хоть как-то напоминает состояние фейла в этой игре, это провал одной из мини-игр по сбору ресурсов, например, добычи дракона. Даже в этом случае просто сделайте это снова.
1 Земля Варио 2
Варио не хочет умирать

Во всем Варио — полная противоположность Марио. Там, где Марио добр и бескорыстен, Варио — жадный придурок. Там, где Марио можно победить, ударив его Гумбой, Варио просто приспосабливается к ситуации, как он делает в Wario Land 2.
В Wario Land 2 Варио практически неуязвим, по крайней мере в традиционном смысле. В отличие от своего коллеги, Варио не может быть ощутимо ранен врагом; он просто немного спотыкается и теряет несколько монет.
Однако, некоторые особые типы врагов и опасностей заставляют Варио претерпевать странные трансформации и условные сдвиги, такие как превращение в зомби, попадание в пружину или поджог его задницы. Однако он достаточно скоро придет в себя, и пока он находится в этих измененных состояниях, он может попасть в места, в которые он обычно не смог бы попасть.
Помню, когда я впервые играл в Wario Land 2 на Game Boy друга, я не мог уложить в голове идею игры, в которой враги не убивают тебя. В конце концов я понял, что это просто другой тип игры, которая поощряет исследование и эксперименты.
