Краткое содержание
За эти годы игры сильно изменились. Графика задает тон, миллионы полигонов и вершин, обрушивающиеся на наши лица машинами, которые во многих отношениях мощнее, чем мы когда-либо считали возможным. Игры прошли долгий путь от своих ранних дней приключений на основе ASCII-арта до того, где мы находимся сейчас.
Это естественно, но мы также кое-что потеряли по пути. Многие из дыма и зеркал ранних игр просто больше не могут быть сделаны. Многие из этих трюков были сделаны, чтобы скрыть ограничения консолей того времени, или устарели с развитием мониторов и телевизоров. Это не плохо по своей сути, но интересно видеть множество трюков в этих играх, которые уже не имеют прежнего эффекта
8 эффектов разрушения экрана

До появления телевизоров с идеальной точностью пикселей, разрешений 4K и плазменных дисплеев мы полагались на массивные телевизоры, которые были заполнены белым шумом, если не были настроены на источник. По большей части вы бы этого не заметили, но если бы какой-либо из разъемов RCA начал ослабевать, вы бы начали получать искаженный звук, потрескивающее изображение и так далее. Современные телевизоры не совсем обладают этим, что делает один из самых известных эффектов Arkham Asylum гораздо менее впечатляющим.
Довольно далеко в Batman: Arkham Aslyum, вы преследуете Пугало, когда внезапно экран начинает ломаться, и графические артефакты начинают покрывать экран. Вы все еще можете управлять Бэтменом, из-за чего создается впечатление, что это ваш телевизор или консоль капризничают, а не преднамеренное действие самой игры. Но те же самые параллели нельзя провести с современными плоскими экранами.
7 Перестановка портов контроллера

Раньше, то есть до PS3, консоли были гораздо более тактильными. Контроллеры должны были подключаться напрямую, все кнопки были физическими на самой консоли, и было бесчисленное множество проводов, чтобы подключить и подключить ее. И хотя это не было особенно распространено, некоторые игры использовали преимущества этих многочисленных портов для завершения игрового процесса.
В оригинальной MGS есть босс Pyscho Mantis, который может читать все ваши команды. Так как же его победить? Вам нужно физически изменить порт, к которому подключен ваш контроллер. Master Collection проделывает похвальную работу по воссозданию этого момента, но просто нет способа полностью воспроизвести его с помощью беспроводного контроллера.
6 Fog To Mask Small Worlds
Когда гейминг был молод, каждая новая игра казалась огромным скачком. 2D стало 3D, острые полигональные грани внезапно стали анимированными и так далее. Но с этими огромными скачками появились и другие области игры, которые нужно было скрыть, чтобы замаскировать недостатки. Что-то вроде GTA: San Andreas, вероятно, казалось огромным в то время, но уберите этот туман, и вы сможете увидеть всю карту практически из любой точки мира.
Трилогия GTA — отличный пример этого, с портами, которые полностью убрали туман и продемонстрировали, насколько мал мир.
Silent Hill — еще один отличный пример. Хотя туман, окутывающий город, вспоминают с теплотой из-за атмосферы, он использовался исключительно для того, чтобы скрыть, что город загружается только небольшими кусками перед вами. Однако консоли сейчас слишком мощные, и ожидается, что миры будут огромными. Туман просто не будет служить той же цели, если мир уже огромен.
5 дублирующих персонажей для отражений

Отражения — одна из главных тем для споров в играх, от отражений с трассировкой пути и трассировкой лучей до более распространенных и менее графически интенсивных отражений в подпространстве. С современной трассировкой лучей, хотя она все еще дорогая, отражения можно сделать более естественными и реалистичными.
В старых играх такой роскоши не было, и они нашли довольно изобретательный обходной путь — просто дублировать все. Нет ничего лучше отражения, чем точно такая же вещь. Учитывая, насколько детализированы многие модели персонажей сейчас, их массовое дублирование привело бы к заметному падению производительности. Это большая часть того, почему вы не видите работающих зеркал во многих играх, новых или старых.
4 Использование ЭЛТ для дополнительной детализации
Сегодня все отображается в пиксельной точности. Это было формой на ПК в течение десятилетий, но не стало обычным явлением на телевизорах до 2010 года с HD-экранами. До этого времени на домашнем рынке доминировали ЭЛТ с характерным внешним видом и эффектом обновления, которые приходилось учитывать при создании игр.
В наши дни это привело к довольно досадной проблеме. Порты старых игр выглядят грубо и пикселизированно, что для многих списывается на ностальгию, заставляющую вас думать, что они выглядели лучше. Но на ЭЛТ-экране они выглядели буквально лучше. Эффект этих экранов заставил пиксели смешаться, образовав более гладкое изображение. Игры Final Fantasy для PS1 показывают, что происходит с этими предварительно отрисованными фонами при увеличении до идеального по пикселям экрана с высоким разрешением.
3 предварительно отрисованных фона, которые выглядят 3D

Когда игры впервые начали переходить в 3D, создание целых 3D-сред было сложным. Камеры приходилось менять, чтобы они подходили, а также движение. И во многих отношениях они были в целом менее детализированными. Решение этой проблемы? Предварительно отрендеренные фоны. Это были уже невероятные художники, и им не нужно было отказываться от этого, чтобы создавать новые 3D-игры.
Оригинальная Resident Evil, и особенно ее ремейк для Gamecube, являются яркими примерами того, как потрясающе предварительно отрендеренный фон может подойти к сцене. И хотя это не является строго невозможным создать сейчас, это впечатление глубины на предварительно отрендеренном фоне гораздо сложнее воспроизвести на современных системах.
2 фирменные технологии, которые просто ломаются
Игры, созданные сегодня, в большинстве случаев разрабатываются для создания на как можно большем количестве систем. Таким образом, они используют технологии и системы, которые работают везде, а не фирменные. В целом это хорошо, поскольку позволяет большему количеству людей испытать больше игр, хотя иногда это приводит к тому, что игра не может полностью раскрыть свой потенциал.
Это наиболее отчетливо видно в играх, которые портируются на современные консоли. Некоторые, как трилогия Prince of Persia, теряют множество мелких деталей, таких как освещение, звук и графические эффекты. Другие, как Final Fantasy 8 Remastered, теряют возможность работать с разными частотами кадров для разных элементов одновременно. Это, вероятно, главная причина, по которой Metal Gear Solid 4 уже так сложно эмулировать и сделать современный порт.
1 Определение файла сохранения

В наши дни это можно сделать любыми способами, но функция и цель системы совершенно иные. Во многих ранних играх, особенно связанных с созданием карт памяти, была реализована возможность обнаружения сохраненных данных из других игр и импорта их, что давало вам уникальные сцены и перенос выборов и тому подобное.
Однако сейчас создание игр занимает чертовски много времени. Dragon Age — отличный пример: две игры поддерживают прямой импорт файлов сохранения, а затем Inquisition пришлось полагаться на онлайн-сервис, а затем Veilguard пришлось полностью отказаться от этого. Трудно импортировать файл сохранения, когда расстояние между играми так велико, а разные системы могут сохранять данные совершенно по-разному.