8 потрясающих игр, созданных за короткие сроки разработки

Краткое содержание Создать краткое содержание этой истории Подписаться Подписаться Подписаться Подписаться Нравится Нравится Тема Войти Вот краткое содержание истории, основанное на фактах: Попробуйте что-то другое: Покажите мне факты Объясните это, как будто мне 5 лет Дайте мне веселое резюме

Разработка игр — чрезвычайно разнообразный и потенциально сложный процесс. В зависимости от того, какую именно игру вы пытаетесь создать, не говоря уже о том, используете ли вы такие вещи, как графика высокого разрешения и озвучка, одной игре могут потребоваться годы, чтобы достичь приемлемого играбельного состояния. Недаром существует выражение «ад разработки»: некоторые игры разрабатываются, кажется, бесконечно.

С другой стороны, было немало игр, которым удалось бросить вызов судьбе и выпустить их в удивительно короткие сроки. Иногда им помогало использование стандартных ресурсов, иногда масштаб игры был просто небольшим, а иногда разработчики просто были без ума от своего дела. Эти великолепные игры доказывают, что время разработки проекта не всегда пропорционально его качеству.

8 Fallout: Нью-Вегас

восемнадцать месяцев

8 потрясающих игр, созданных за короткие сроки разработки

Сами по себе восемнадцать месяцев могут показаться не таким уж быстрым сроком для процесса разработки игры, но стоит учесть, что Fallout: New Vegas была игрой сопоставимого или даже большего масштаба, чем ее непосредственная предшественница Fallout 3. Для справки, на разработку Fallout 3 ушло около четырех лет, так что тот факт, что Obsidian создала New Vegas менее чем за половину этого срока, все равно чертовски впечатляет.

Не секрет, что значительная часть ресурсов New Vegas была переработана из Fallout 3 с помощью движка Gamebryo. Однако даже с этим небольшим преимуществом Obsidian пришлось многое создать с нуля: от новых систем фракций до колеса взаимодействия с компаньонами, а также, разумеется, всю карту «Пустошь Мохаве».

Стоит также отметить, что восемнадцатимесячный срок разработки был не просто рекордным достижением Obsidian, но и обязательным условием контракта с Bethesda, заказчиком игры. На разработку игры у них было всего восемнадцать месяцев, и команда Obsidian работала в крайне сжатые сроки. Тот факт, что игра получилась такой же хорошей, как и в начале разработки, свидетельствует о мастерстве команды разработчиков.

7 Super Smash Bros. Ближний бой

Тринадцать месяцев

8 потрясающих игр, созданных за короткие сроки разработки

Учитывая, сколько времени потребовалось для выхода последних игр серии Super Smash Bros., можно предположить, что и вторая игра, Super Smash Bros. Melee, разрабатывалась так же долго. Удивительно, однако, что Melee была готова всего за год с небольшим.

Melee была не просто продолжением оригинальной Nintendo 64 Super Smash Bros., она должна была стать решающей игрой, которая выйдет на Nintendo GameCube. Её нужно было не только выпустить как раз к дебюту консоли, но и сделать по-настоящему крутым приложением с геймплеем и графикой нового поколения, чтобы фиолетовая коробка действительно смогла завоевать популярность. Результатом этой необходимости стал период, который Масахиро Сакурай назвал одним из самых разрушительных в своей жизни.

Разработка Melee была невероятно жестокой: Сакурай и его команда работали практически непрерывно сверхурочно, без выходных и с очень ограниченным количеством свободного времени. Никто не любит вспоминать о кранче, но, несмотря на весь этот изнурительный процесс, результат очевиден: Melee стала настоящим хитом, пусть и непреднамеренным, и Сакурай до сих пор очень гордится тем, что он и его команда создали.

6 Легенда о Зельде: Маска Маджоры

Двенадцать месяцев

8 потрясающих игр, созданных за короткие сроки разработки

Самый отличительный элемент игрового процесса в The Legend of Zelda: Majora’s Mask — это фирменный временной цикл, в котором Линк постоянно возвращается к началу трёхдневного цикла, где события и NPC меняются по заданному графику. Однако эта механика была не просто удачной идеей, а одним из секретных инструментов разработчиков, позволявших сократить время разработки.

Majora’s Mask была создана примерно за двенадцать месяцев, что значительно меньше, чем Ocarina of Time, которая разрабатывалась примерно четыре года. Изначально игра задумывалась как ремикс Ocarina of Time для 64DD-приставки N64, выпущенной только в Японии, но разработчики, по-видимому, не были в восторге от неё. Поэтому вместо этого Сигэру Миямото поставил перед разработчиками задачу: использовать ресурсы Ocarina для создания совершенно новой игры с тем же результатом.

Разработчикам пришлось преодолеть суровый кризис, чтобы справиться с этой задачей, но им помогли два пути: полная библиотека ресурсов из Ocarina of Time, доступная для свободного использования, и механика временной петли, позволившая пропорционально уменьшить игру, не влияя на её фактическую продолжительность. Технически игра продавалась не так хорошо, как Ocarina, но всё же была принята очень хорошо и по сей день остаётся выдающейся частью серии.

5 Оставленные 4 мертвых 2

Двенадцать месяцев

8 потрясающих игр, созданных за короткие сроки разработки

Я до сих пор помню, как Left 4 Dead 2 впервые представили на E3 2009, а релиз планировался на тот же год. Учитывая, что оригинальный Left 4 Dead вышел меньше года назад, сказать, что люди были расстроены, было бы преуменьшением. На форумах были гневные посты, и даже возникло целое движение бойкота выхода игры. Бойкот, который в итоге ни к чему не привёл, когда игра наконец вышла и оказалась отличной, но всё же.

Разработка Left 4 Dead 2 началась практически сразу после выхода оригинальной Left 4 Dead в ноябре 2008 года. По всей видимости, разработчики были не очень довольны тем, в каком состоянии вышла первая игра, а проблем, требующих решения, было настолько много, что для их решения игру пришлось бы переписывать с нуля. Именно так они и поступили.

Хотя многие элементы Left 4 Dead были переработаны и отретушированы, Left 4 Dead 2 порадовала удивительно обширным новым контентом, включая новое оружие, новых особых заражённых и огромное количество новых диалогов с не менее новыми персонажами. Просто чудо, что игра вышла ровно через год после оригинальной игры, в ноябре 2009 года.

4 Grand Theft Auto: Вайс-Сити

Девять месяцев

8 потрясающих игр, созданных за короткие сроки разработки

С выходом Grand Theft Auto 3 в 2001 году Rockstar внезапно стала самой популярной игрой со времён тостов. После ошеломительного успеха игры Rockstar поняла, что нужно продолжать доить корову, и начала разрабатывать планы по созданию дополнения. Если говорить технически, разработка Grand Theft Auto: Vice City началась немного раньше выхода Grand Theft Auto 3, но по-настоящему она развернулась лишь в начале 2002 года, и с момента выхода прошло около девяти месяцев.

Первоначальный список дополнений, которые впоследствии стали частью Vice City, включал новое оружие, новый сюжет, новые транспортные средства и другие подобные дополнения, которые в конечном итоге переросли в необходимость создания совершенно отдельной игры. Несмотря на относительно простую историю происхождения игры, Rockstar не пожалела средств на её реализацию, выделив 5 миллионов долларов на разработку и 13 миллионов долларов на маркетинг.

Финальный этап разработки игры произошёл необычайно быстро. Изначально релиз был запланирован на 22 октября 2002 года, но окончательная версия попала в печать только 15 октября, поэтому дату релиза пришлось перенести ещё на неделю — на 29 октября. Несмотря на столь молниеносный поворот событий, Vice City продолжала поддерживать популярность GTA ещё два года, пока в 2004 году бразды правления не взяла на себя San Andreas.

3 Короткий поход

Три месяца

8 потрясающих игр, созданных за короткие сроки разработки

Как можно понять из названия, A Short Hike задуман как простая и увлекательная игра, которую можно пройти за один лёгкий присест. Однако это название также отражает основной тезис игры: играм не обязательно длиться тридцать часов или разрабатываться несколько лет, чтобы произвести глубокое и неизгладимое впечатление.

Создатель A Short Hike, Адам Робинсон-Ю, начал разработку игры во время перерыва в одном из своих проектов. Он выложил прототип в сеть, получив несколько положительных отзывов, и получил стартовое финансирование от Humble Original. Без какой-либо особой причины, кроме личного вызова, Робинсон-Ю поставил себе задачу завершить игру всего за три месяца.

Разработка A Short Hike была максимально оптимизирована и ускорена благодаря использованию всех доступных Робинсону-Ю приёмов: от использования некоторых второстепенных ресурсов из предыдущих проектов до инструментов Unity для помощи в разработке. Он даже сосредоточился на том, чтобы игра была полностью проработана, прежде чем вернуться к исправлению ошибок. Хотя A Short Hike не имела такого же оглушительного успеха, как некоторые другие игры в этом списке, она завоевала награды и по-прежнему занимает прочное место в списке рекомендуемых инди-игр, чему способствовала её характерная короткая продолжительность.

2 Мегамен 7

Три месяца

8 потрясающих игр, созданных за короткие сроки разработки

В эпоху NES игры Mega Man выпускались на удивление стабильно: начиная с Mega Man 3, новые номерные сиквелы выходили как минимум раз в год. Эта тенденция продолжилась и в единственной номерной игре основной серии для SNES, Mega Man 7, хотя из-за неудачного графика и конфликтов с недавно начавшейся разработкой Mega Man X, эта игра оказалась под ещё более строгим контролем, чем обычно.

Поскольку перед тем, как сосредоточиться на Mega Man X, оставалась ещё одна игра Mega Man, у команды во главе с художником Mega Man Кейдзи Инафуне было всего три месяца на создание совершенно новой игры. В отличие от предыдущих игр, здесь не было готовых пиксельных ресурсов для повторного использования, поэтому всё, от уровней до мастеров роботов, пришлось создавать с нуля. Зрелище было не из приятных: команда художников и разработчиков работала эффективно и без остановки, хотя они были невероятно мотивированы, а некоторые даже признались, что им даже нравился бешеный темп работы.

Mega Man 7 вышла в марте 1995 года и имела скромный успех. Забавно, что после японского релиза Capcom заказала перевод на английский, но решила не выпускать его. Компания изменила своё мнение, получив кучу гневных писем от западных фанатов. Я рад, что так и произошло, ведь Mega Man 7 до сих пор остаётся одной из моих любимых игр серии.

1. Связывание Исаака

Три месяца (плюс недельный игровой джем)

8 потрясающих игр, созданных за короткие сроки разработки

После релиза Super Meat Boy в 2010 году геймдизайнер Эдмунд Макмиллен заработал солидную сумму денег и был уверен, что сможет позволить себе больше, чем планировал, в любом следующем игровом проекте. Он собирался начать работу над Mewgenics, но у его партнёра был перерыв, поэтому он решил сходить с другом на игровой джем.

Темой этого геймджема было создание чего-то похожего на оригинальную Legend of Zelda, и неделю спустя Макмиллен создал первую сборку The Binding of Isaac. Макмиллен и его друг Флориан Химсл получили огромное удовольствие от работы над игрой, поэтому ради интереса решили превратить её в полноценный проект. Начав с прототипа для геймджема, они работали над полной версией около трёх месяцев, внося дополнения и правки по совместительству. Всё было создано во Flash без игрового тестирования, поэтому в целом процесс был очень скоординированным.

В конце концов, Макмиллен и Химсл выпустили игру в Steam, не особо рассчитывая на успех, а также демо-версию на Newgrounds. Конечно, как мы теперь знаем, The Binding of Isaac стала очередным провалом Макмиллена: оригинальная версия разошлась как горячие пирожки и в итоге получила полноценный ремейк на новом движке.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий