
Самое неприятное в видеоиграх, как и в большинстве других видов потребительского контента, заключается в том, что «качество» и «рентабельность» не являются взаимоисключающими понятиями. В разумном мире по-настоящему увлекательная и оригинальная игра должна приносить заслуженные деньги.
К сожалению, за прошедшие годы было немало случаев, когда игры, несмотря на свою любовь к игрокам, не приносили ожидаемого результата.
Одного единственного виновника здесь нет; возможно, маркетинг был недостаточным, возможно, основной игровой цикл игры невозможно было объяснить, не поиграв в нее, или, возможно, что-то в презентации игры показалось странным или отталкивающим.
Как бы то ни было, эти игры живут в наших сердцах как культовая классика и даже иногда получают сиквелы или ремейки, пусть и на очень поздней стадии разработки, после множества пресловутых «вырываний зубов». Если бы только каждая игра, которая делает для нас что-то особенное, могла получить заслуженное признание. Если бы только…
8 Шенмуэ
Вините бюджет

Рентабельность в разработке и издании игр во многом похожа на рентабельность в создании фильмов: всё дело в возврате вложенных средств и прибыли. Если вы не можете окупить бюджет, всё это — пустая трата времени.
Подобно фильму, бюджет которого слишком сильно вышел за рамки бюджета, чтобы стать по-настоящему прибыльным, Shenmue является хорошим примером культовой классической игры, которая опустошила банк в неправильном направлении.
С точки зрения продаж, Shenmue действительно добилась успеха. За время своего существования она разошлась тиражом около 1.2 миллиона копий по всему миру, став одной из самых продаваемых игр во всей библиотеке Dreamcast.
В целом это был весьма достойный результат, но проблема заключалась в том, что эти достойные продажи не окупили раздутый бюджет игры. Разработка Shenmue обошлась примерно в 70 миллионов долларов США (без учёта инфляции) — просто ужасающая сумма по любым меркам.
К сожалению, из-за амбициозного размаха и систем игры, Shenmue была практически обречена на провал. Она никак не могла окупить этот бюджет, даже несмотря на хорошие продажи. Честно говоря, чудо, что Shenmue II вообще вышла после премьеры, и ещё большее чудо случилось с Shenmue III 20 лет спустя.
7 Системный Шок 2
Удивительно, учитывая, сколько игр оно вдохновило

Забавно, что в истории видеоигр никогда не поймёшь, почему игра была успешной или нет, если сам не был её создателем. Как гласит старая поговорка, ретроспективный взгляд — это всегда 20/20.
Например, те из нас, кто живёт сегодня, знают System Shock 2 как одну из самых влиятельных игр на ПК, проложившую путь для некоторых из самых популярных игр жанра immersive sim за годы своего существования. Однако в своё время она не пользовалась таким уж успехом.
System Shock 2 сразу после выхода стала настоящей бомбой, завоевав множество наград и став «Игрой года» от игровых изданий того времени. Однако по какой-то причине этот престиж не сказался на продажах.
За год после выхода игры было продано всего около 58,000 XNUMX копий, что значительно меньше ожидаемого издателем игры, EA, объема продаж.
Насколько я могу судить, не было никаких особых причин для низких продаж игры, разве что игроков отпугнула её проработанная механика иммерсивного симулятора. Как бы то ни было, в итоге EA отказалась от франшизы, как от горячей картошки. С другой стороны, Irrational Games впоследствии создала её первого духовного преемника — BioShock.
6 Вечная Тьма: Реквием Здравомыслия
Пионер эффектов здравомыслия

В последнее десятилетие популярным приёмом в хоррорах и психологических играх стала система рассудка, где нужно контролировать нервы персонажа, чтобы он не сорвался с катушек. Можно утверждать, что одной из игр, которая способствовала популяризации этой концепции, если не извлекла из неё выгоду, стала Eternal Darkness: Sanity’s Requiem 2002 года.
Игра Eternal Darkness была разработана небольшой канадской студией Silicon Knights и издана Nintendo эксклюзивно на GameCube.
Главной достопримечательностью игры была система рассудка: ужасы Древних ослабляли разум персонажей и вызывали странные вещи, например, капающую со стен кровь или ползающих по экрану фальшивых жуков. Это была совершенно новая концепция, которая до сих пор пользуется большой популярностью.
Несмотря на восторженные отзывы критиков и даже награды, за всё время существования игры по всему миру было продано всего около 500,000 2013 копий. Silicon Knights хотели попробовать выпустить продолжение, но не успели, обанкротившись в 2021 году. Nintendo по какой-то дурацкой причине запатентовала концепцию Sanity Effects, хотя срок действия патента истёк в XNUMX году, так что технически игры могут снова её использовать.
5 Мрачное Фанданго
Выбрали неудачное время релиза

Выпуск игры, как и удачная шутка, — это вопрос времени. Игровая индустрия всегда была и остаётся очень конкурентной, и популярные игры постоянно обходят друг друга, чтобы получить ваши желанные деньги. Если игра выходит в неудачное время, её буквально задушат более громкие релизы. Именно это и произошло с предпоследней игрой LucasArts, Grim Fandango.
Grim Fandango стала первой приключенческой игрой жанра point-and-click от LucasArts, выполненной в 3D. Благодаря этому, а также захватывающему сюжету и проработанным персонажам, она регулярно попадала в списки величайших приключенческих игр всех времён. Роковой ошибкой Grim Fandango стало не столько количество проблем с бюджетом или общей рентабельностью, сколько время выхода.
Осенний сезон релизов 1998 года был, если можно так выразиться, сложены. Мы говорим о таких играх, как Half-Life, Metal Gear Solid и The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
С таким звёздным составом релизов Grim Fandango мог бы быть сделан из чистого алмаза, и всё равно не смог бы добиться успеха. К концу 58,000 года было продано всего около 1998 XNUMX экземпляров, просто потому, что слишком много других крупных релизов были в разработке.
4 За гранью добра и зла
Всё ещё жду, Ubisoft

Я слышал, что обычно плохая идея заканчивать любой фильм, книгу, сериал или игру на клиффхэнгере. И не только потому, что это довольно неприятно, но и потому, что это создаёт предпосылки для сиквела. Например, «За гранью добра и зла» в 2003 году закончился на клиффхэнгере, но из-за сомнительных результатов сиквелов не было более 20 лет.
Beyond Good & Evil получила большой успех у критиков, в основном благодаря художественному оформлению, сюжету и озвучке, и даже была номинирована на премию «Игра года». Однако, как и в случае с Grim Fandango, проблема Beyond Good & Evil заключалась в сроках выхода.
Разница в том, что вместо того, чтобы конкурировать с другими издателями, Beyond Good & Evil оказалась зажата своим собственным издателем, Ubisoft, который также выпустил крупные игры, такие как Prince of Persia: Sands of Time, примерно в то же время.
У меня нет точных данных о продажах, но, видимо, дела обстояли настолько плохо, что розничные продавцы начали самостоятельно снижать цены, чтобы распродать товар. Из-за этого Ubisoft пришлось отложить планы по выпуску сиквела на неопределённый срок. Технически Beyond Good & Evil 2 была анонсирована ещё в 2017 году, но выйдет ли она когда-нибудь — это уже другой вопрос.
3 День плохой шерсти Конкера
Исключение среди платформеров с плюшевыми талисманами

Конец 90-х и начало 2000-х были расцветом трёхмерных платформеров-коллекционеров, большинство из которых обладали милой, уютной и семейной атмосферой. Такие игры, как Banjo-Kazooie и Super Mario 3, произвели хорошее впечатление, но когда Rare работала над следующей игрой, сиквелом Conker’s Pocket Tales, разработчики поняли, что, возможно, немного переигрывают классику.
С этой целью был создан фильм Conker’s Bad Fur Day, который, несмотря на то, что является любимой культовой классикой, возможно, немного зашел слишком далеко в противоположном направлении.
В отличие от предыдущих работ Rare, «Bad Fur Day» от Conker получила рейтинг M. Это всё ещё был платформер с талисманами, но в нём было полно сквернословия, выпивки, пошлых шуток и всего того, о чём родители не хотели, чтобы вы знали. В своё время это был действительно отличный подрыв шаблонов, но индустрия была к нему не готова.
Nintendo, отдавая предпочтение семейному стилю, практически не рекламировала игру, и тем, кто привык к милым талисманам, было сложно принять этот провокационный подход. Добавьте к этому немного раздутый бюджет, и игра не оправдала ожиданий, разойдясь тиражом всего около 50,000 XNUMX копий за первый месяц.
2 Психонавты
Потребовалось 16 лет, чтобы получить полноценное продолжение

Меня немного огорчает, что работы Тима Шефера продолжают появляться в этом списке, ведь я в целом восхищаюсь его творческим потенциалом. Боже мой, Psychonauts до сих пор остаётся одной из моих самых любимых игр благодаря своему изобретательному и продуманному игровому процессу, запоминающимся персонажам и сеттингу. Наверное, для широкой публики она просто показалась слишком странной.
Трудно сказать, что именно пошло не так с Psychonauts, но, похоже, львиная доля проблем связана с издателем — ныне несуществующей компанией Majesco Entertainment.
Игра должна была стать настоящим хитом для Majesco, но когда она вышла, тиражи оказались катастрофически низкими: к концу 100,000 года было продано всего 2005 XNUMX копий. Генеральный директор Majesco объявил о своей отставке, и акции компании начали падать, что привело к ее медленной и бесславной кончине.
Тим Шефер и Double Fine выкупили права на игру и начали продавать цифровые копии, что способствовало распространению пресловутых записей, но лишь в 2017 году игра получила продолжение в виде Psychonauts in the Rhombus of Ruin, а в 2021 году последовало полноценное краудфандинговое продолжение.
1 Оками
Потребовалось 18 лет, чтобы получить продолжение объявленный

Думаю, если бы существовало неопровержимое доказательство нестабильности этой индустрии, то им стали бы неутешительные результаты Okami в 2006 году. По всем параметрам эта игра должна была стать хрестоматийным хитом, поскольку разрабатывалась студией Clover Studio компании Capcom под руководством легендарного разработчика Хидеки Камии.
Даже если отбросить происхождение, это абсолютно прекрасная игра с характерным художественным стилем, напоминающим традиционную японскую живопись укиё-э, и динамичным игровым процессом, который сравнивают с лучшими играми Legend of Zelda.
В год выхода Okami разошлась тиражом всего чуть больше 200,000 XNUMX экземпляров в Северной Америке. Убей бог, не могу понять, в чём причина. Всем игра понравилась, все отзывы были положительными, но вот связь… никак не шла. Возможно, маркетинга было недостаточно, но, по крайней мере, с моей точки зрения, сарафанное радио было довольно сильным, так что я не могу сказать точно.
После выхода Okami студия Clover Studios распалась, поскольку её главные разработчики перешли в PlatinumGames. Capcom несколько раз переиздавала игру: сначала порт на Wii, а затем ремастер на PS4, Xbox One и ПК, а также спин-офф для DS под названием Okamiden. В 2024 году Камия, возродив Clover под названием Clovers, объявил, что игра наконец-то получит полноценное продолжение.