Резюме
- Создание заклинаний и разнообразие голосов должны оставаться сложными и яркими.
- Фракции должны иметь барьеры для восхождения и не чувствовать себя слабаками.
- Необходимо сохранить красочную идентичность Oblivion, демонстрируя географическое разнообразие как в помещениях, так и на открытом воздухе.
Ходят слухи, что Забвение ремейк уже на горизонте (скорее всего, выйдет задолго до The Elder Scrolls 6), многие фанаты размышляют об изменениях, которые Virtuos внесут в ТЕС: 4 в их интерпретации Имперской родины.
Согласно последним утечкам, ремейк будет основан на играх за пределами Древние свитки, в частности Dark Souls. Однако, другой источник вдохновения может прийти из Skyrim, последний официальный вход в Тамриэль, поскольку его дизайн-решения развивались (как в лучшую, так и в худшую сторону) непосредственно из Забвение.
Сохранение сложности в создании заклинаний
Позволяя магам заниматься своими сложными интеллектуальными интересами
Закрыто
Хоть и увлекательно владеть парной магией, большинство фанатов согласятся, что пик заклинаний пришелся на Забвение. Хотя SkyrimЗаклинания также имели такую же вспышку и физическое воздействие на мир, но было гораздо меньше разнообразия (скорее всего, чтобы не наступать на крики и их эффекты).
Кроме того, для баланса, Skyrim вырезать Забвениемеханика создания заклинаний, к большому негодованию игроков-магов. Сокращение или упрощение заклинаний в Забвение будет означать потерю одного из The Elder Scrolls 4лучшие черты. Хотя Virtuos обсуждали улучшение ощущений от боя, место магии в ремейке не следует недооценивать.
Разнообразие голосов (и рас)
Сиродил — яркий и веселый гобелен культуры
Закрыто
Все и их мамы знают о Забвениемемориальных NPC, озвученных четырьмя с половиной актерами. Skyrim Улучшил это, привлекая больше талантов для создания диалогов. Хотя был шаг вперед в аудио отделе, был визуальный шаг назад с Skyrimотсутствие различий между каждой из десяти рас Тамриэля.
Отличить аргонианина от каджита достаточно легко, а вот разница между нордом, имперцем, бретонцем и редгардом не всегда так очевидна. Skyrim, а некоторые игроки не могут отличить лесного эльфа от темного эльфа и высшего эльфа. Забвение подчеркнул эти различия значительным ростом, пигментацией, и ремейк должен был избежать гомогенизации рас. Что-то, что Забвение ремейк должен взять из Skyrim есть ли варианты бороды, краски и шрамов Skyrim, что добавило изюминку в довольно стандартный облик людей и русалок.
Крутое восхождение фракции
Чем выше гора, тем впечатляюще вид
Закрыто
Присоединение к фракции и восхождение на руководящую должность в Skyrim это все равно, что запрыгнуть на аттракцион в тематическом парке и дойти до конца, не жалея сил. Это незабываемо, но заканчивается в мгновение ока. ЗабвениеУ фракций было больше барьеров для входа и продвижения по службе, но это также означало, что достижение более высокого положения приносило игроку большее чувство вознаграждения.
Виртуозы должны принять во внимание отзывы фанатов о том, что фракции кажутся слабыми. Игроки не должны иметь возможность стать лидером гильдии магов, не зная ни одного заклинания, даже если это более удобно для тех, кто хочет проскочить сюжетную линию. Небольшое трение может иметь большое значение, особенно для игры, в которой игроки ожидают провести сотни часов.
Добавляем миру немного цвета (и юмора)
Oblivion не должен терять свою красочную индивидуальность из-за графической точности
Закрыто
Те, кто играл в различные издания Skyrim За годы, с момента своего первоначального выпуска в 2011 году до Anniversary Edition, можно было заметить отчетливое изменение в яркости пейзажа. Это может быть результатом игровых тенденций, так как множество игр в начале 2010-х были унылыми и ненасыщенными. Теперь игры помпезны и либеральны в использовании пигментации. Забвение известен своей перенасыщенностью и цветением, а также SkyrimПостепенная капитуляция перед цветом должна быть намеком на то, что предпочтут фанаты.
Помимо того, что Киродиил должен быть буквально красочным, Virtuos должны прислушиваться к отзывам фанатов о Skyrimтон. Многие считают, что в отличие от Забвение, SkyrimТон слишком серьезен в плане сюжетных линий квестов и характеристик NPC. Даже «Похмелье» квест угрюмый в отличие от квестов «медовая ловушка» или «магический нарисованный мир» предыдущей игры. Театральная и часто глупая природа Сиродила дает Забвение большую часть его очарования и является приятным контрастом с его более жуткими и гнетущими областями.
Реакция, слухи и блестящий диалог
Дайте гражданам Сиродила что-то интересное для разговора
Закрыто
Нетрудно понять, почему Bethesda решила сократить яркое поведение NPC в Забвениесиквел, особенно когда дело дошло до типовых диалогов между NPC. Skyrim пошли со сценами, запускаемыми прибытием игрока. Помимо этого, NPC мало взаимодействовали друг с другом, и вместо этого акцент был сделан на реакции NPC на навыки, фракцию или снаряжение игрока. Такая реактивность — то, чего жаждут многие поклонники RPG, и она была бы хорошей особенностью в ремейке. Однако это оставило у игроков ощущение, будто мир вращается вокруг них.
Большой вклад в Забвениеблестящий провал диалога был ограниченным голосовым сообщением и направлением (или его отсутствием), которое актеры озвучивания получили в своих репликах. Один из способов, которым ремейк мог бы улучшить это, — это заставить NPC обсуждать слухи друг с другом, с ограниченными, общими реакциями. Уже есть сотни слухов в Забвение которые можно услышать только напрямую поговорив с NPC, но было бы более естественно услышать их органически, через диалоги незнакомцев. Это будет работать так же, как некоторые квесты получаются в Skyrim, и действительно, многие из ЗабвениеСлухи о . также приводят к квестам.
Атрибут Скорость против Спринта
Построение свободы против баланса
Закрыто
Легко понять, почему Skyrim сократить так много статистических элементов Забвение. Рассчитать расстояние движения гораздо сложнее, чем передвигать всех с одинаковой скоростью, и это становится еще более разумным, учитывая, что спринт с короткими рывками стал почти универсальной механикой в видеоиграх. При этом, объединение времени, отведенного на спринт, атаку и защиту, в выносливость смягчает билды персонажей.
Полностью удаляя статистические элементы из Забвение, как и его младший брат, было бы ошибкой, потому что в то время как Skyrim Получив много похвал за более интуитивный и обтекаемый дизайн, многие фанаты посчитали, что полное исключение атрибутов зашло слишком далеко. Чтобы получить лучшее из обоих миров, Virtuos, возможно, могли бы привязать спринт к атрибуту Скорость и сгладить кривую от медленного к быстрому, когда игроки не бегут (например, при ходьбе и беге).
Разнообразие локаций — в помещении и на открытом воздухе
Демонстрация многочисленных биомов Heartlands
Закрыто
С морозными болотами, тундрами, осенними лесами, высокогорьями, низинами, реками и равнинами, Skyrim продемонстрировала большое количество биомов на своей карте, больше, чем ожидали бы большинство граждан империи из-за своей репутации «замороженного севера», и ее подземелья для исследования были столь же разнообразны. Учитывая, что Сиродил граничит со многими другими провинциями, удивительно, почему все в сердцевине напоминало толкиновский лес в оригинальной Забвение.
Ремейк должен уделить время решению этой проблемы географического разнообразия над и под землей. Айлейдские руины, пещеры и заброшенные подземелья имперских башен быстро надоедают. Говорят, что Мертвые земли Мерунеса Дагона содержат пепельные леса, титанические вулканы и холодные, пораженные молниями пустоши, некоторые из которых могут появиться во время забегов к подземельям Oblivion Gate, которые начинают казаться повторяющимися после девятого или десятого посещения.