- Основной предмет: Персонажи видеоигр, которые заслуживали лучшей участи
- Ключевое обновление: Эти любимые персонажи и их сюжетные линии могли бы предложить гораздо больше, но разработчики думали иначе.
- Статус: Подтвержденное/личное мнение
- Последняя проверка: 5 февраля 2026
- Быстрый ответ: От преждевременного ухода Джеки Уэллса из Cyberpunk 2077 до мимолетного правления Леди Димитреску в Resident Evil Village — в этом списке представлены семь любимых персонажей видеоигр, чьи захватывающие сюжетные линии были прерваны внезапными смертями, проблемами с темпом повествования или неудовлетворительными концовками.
Некоторые персонажи остаются в памяти надолго после финальных титров. Иногда не потому, что их истории были рассказаны идеально, а потому, что не можешь перестать думать о том, что могло бы быть. Альтернативная версия, где им уделили бы еще несколько часов экранного времени. Концовка, которая позволила бы им раскрыться, или сюжетная линия, которая завершилась бы естественным образом, а не была бы прервана.
Этот список посвящён персонажам. Тем, кто заставил нас глубоко сопереживать, а потом пожалел, что история не раскрыла их характеры чуть больше. Некоторые умерли слишком рано. Другие отошли на второй план, когда заслуживали внимания. У некоторых истории остались незавершёнными, словно предложение, оборвавшееся на мгновение. Их объединяет горько-сладкое чувство привязанности, смешанное с тоской.
Предупреждаем: мы сейчас затронем тему серьезных спойлеров.
Джеки Уэллс: Киберпанк 2077

Источник: CD Projekt RED
Джеки Уэллс обладает всеми качествами, которые вы могли бы пожелать в напарнике. Он преданный, остроумный и искренне верит в вас, когда никто другой не верит. Он даже является главной движущей силой маркетинга Cyberpunk 2077. Поэтому, отправляясь в Найт-Сити, я ожидал, что именно эта дружба станет основой моей игры.
И во многом так и было. Просто… не так долго, как я надеялся.
Это потому, что сюжет сжал повествование о Джеки до уровня простого пролога. Я не думаю, что здесь есть злодей. Игры с открытым миром сталкиваются с жестокими ограничениями в плане темпа, и что-то всегда должно измениться. Но я не могу не представить себе версию Cyberpunk 2077, где мы бы провели с Джеки хотя бы ещё несколько часов до его эмоционально бессмысленной смерти. Его история могла бы стать кульминацией душераздирающего момента, потому что я пережил эту дружбу, а не просто наблюдал за её кратким изложением.
Джесси: Последние из нас, часть II

Кредит: непослушная собака
The Last of Us Part II намеренно жестока. Она хочет, чтобы вы почувствовали тяжесть насилия, случайность потерь, то, что смерть не ждет удобного сюжетного момента. Я понимаю и уважаю эту концепцию. Это смелый, креативный выбор, который делает игру незабываемой, даже когда ее трудно принять.
Смерть Джесси должна быть неожиданной. Он умирает, произнося реплику. Никакой подготовки. Никаких драматических последних слов. Просто внезапная, ужасная тишина.
Отчасти я ценю эту приверженность реализму. Но большая часть меня постоянно думает о том, кем был Джесси до этого момента. Он был спокойным. Парнем, который пришел на помощь, даже когда у него были все основания остаться. Его история с Диной, его скорое отцовство и его тихая стойкость, в то время как Элли погружалась в одержимость. Все это говорит о том, что у этого персонажа еще много потенциала.
Не знаю, сделало бы его смерть более впечатляющей, если бы ему уделили больше экранного времени. Наверное, нет. Но я жалею, что не узнала Джесси поближе до того, как эта история его забрала. Он казался мне другом, которого я только начинала понимать, а потом его не стало.
Аэрит Гейнсборо: Final Fantasy VII

Предоставлено: Square Enix.
Я смирилась со смертью Аэрит. Это один из самых знаковых моментов в истории видеоигр, и я понимаю, почему всё произошло именно так. Сюжету нужна была эта потеря. Клауду нужна была эта потеря. Почему? Потому что нам всем нужно было почувствовать истинную цену борьбы с Сефиротом.
Тем не менее, понять что-либо и принять это — совершенно разные вещи.
Что меня больше всего поразило, так это не сама смерть. Скорее, это осознание того, что её невозможно было предотвратить. Final Fantasy VII предоставляет нам так много вариантов выбора на протяжении приключений Клауда. Вы настраиваете отряд, выбираете материю, оружие и свой подход к каждой битве. Игра учит нас, что если вы подготовлены и обладаете необходимыми навыками, то можете преодолеть любое препятствие. Затем появляется Сефирот, и всё это теряет смысл. Нет никакой секретной последовательности, никакого скрытого предмета, никакого идеального прохождения, которое позволило бы вам спасти её.
Я понимаю, в этом и суть. Я знаю, что трагедия часто срабатывает именно потому, что её нельзя избежать. Но всё же есть во мне та часть, которая постоянно думает о том, «а что если бы…».
Доминик Сантьяго: Gears of War

Кредит: Microsoft Studios
История Дома в трилогии Gears of War — это череда непрекращающихся душевных страданий. Он потерял детей ещё до начала первой игры. Он нашёл свою жену, Марию, изуродованной до неузнаваемости, и что ещё хуже, ему пришлось самому положить конец её страданиям. К Gears 3 он уже измотан, но всё ещё борется, потому что остановиться означало бы столкнуться с огромной потерей.
Его жертва — один из самых трогательных моментов в серии, а может быть, и в истории видеоигр. Въезд грузовика на заправочную станцию и крик Маркуса, зовущего его по имени, превратили этот момент в культовый в истории Gears.
Теперь, когда я называю себя взрослым, я смотрю на тот момент в другом свете и желаю другого финала.

ExpressVPNПодписаться здесь
Весь путь Дома был посвящен тому, как выстоять, несмотря на невообразимые потери. Что бы значило для него выжить? Найти, вопреки всему, что стоит того, чтобы жить? Его история, казалось, подводила к вопросу о том, возможно ли исцеление после стольких страданий. Героическая смерть, безусловно, сильна. Но иногда я задаюсь вопросом, не имело бы ли бы другое значение то, что он позволил Дому жить, борясь за хрупкий покой.
Дезмонд Майлз: Assassin’s Creed

Кредит: Ubis
На протяжении пяти игр Десмонд Майлз был опорой этой франшизы. Он связывал каждое историческое приключение с более масштабной современной историей, постепенно превращаясь из растерянного бармена в настоящего ассасина.
Затем Assassin’s Creed III завершила его историю в древней комнате, и до сих пор я не уверен, что это правильная концовка для него.
Дезмонд прикасается к светящемуся шару, спасает мир от надвигающейся солнечной вспышки, а затем умирает. Помню, как сидел в тот момент и думал: «Подождите, и это всё?»
Я понимаю, что долгоиграющие франшизы сталкиваются с трудностями в плане продолжения сюжета. Особенно в наше время, когда Assassin’s Creed выпускает игру год за годом. Но я не могу не представить, что франшиза не оказалась бы в таком плачевном положении, если бы Ubisoft просто сделала Дезмонда главным героем современной хронологии. Вместо этого его концовка больше похожа на закрывающуюся дверь, чем на завершение истории.
Альсина Димитреску: Resident Evil Village

Кредит: Capcom
Когда впервые анонсировали RE: Village, мы все влюбились в Леди Д. Девятифутовая вампирша-аристократка с такой элегантностью, да еще и преследующая вас по старинному замку? Я в восторге! И, надо сказать, мы все оценили ее обаяние. Мы видели ее в центре внимания в трейлерах и практически во всех рекламных материалах. Я с нетерпением ждал, когда меня начнут преследовать в ее владениях.
Замок Димитреску великолепно оправдывает это обещание. Атмосфера пронизана ужасом, её дочери пугают, а сама леди Димитреску преследует вас с такой настойчивостью, что мистер Икс на её фоне кажется просто вежливым. Это один из лучших эпизодов игры.
Всё закончится примерно через полтора часа.
Не поймите меня неправильно. Остальная часть Village хороша, и общее впечатление от игры цельное. Но остается ощущение, что игра достигла своего пика в первом акте. Это не обязательно серьезный недостаток в дизайне, но это также означает, что во второй половине игры мне не хватало леди Димитреску. Она произвела такое впечатление за такое короткое время, что, честно говоря, мне хотелось большего.
Кровавый барон: Ведьмак 3 — Дикая охота

Источник: CD Projekt RED
Квестовая линия Кровавого Барона — одна из самых интригующих историй в The Witcher 3. Барон — человек с глубокими недостатками. Пьяница-тиран, чье насилие разрушило его семью. Но он описан достаточно сложно, чтобы вы поняли, как он дошел до этого. Что его жестокость родилась из узнаваемой человеческой слабости, а не из простого злодейства. Вы тратите время на то, чтобы распутать его историю, сопоставить его грехи с его страданиями и задаться вопросом, может ли такой человек когда-либо по-настоящему измениться.
В зависимости от вашего выбора, барон либо уходит, чтобы помочь своей жене, находящейся в коме, либо в отчаянии вешается. Ни один из концовок не является счастливым, что идеально вписывается в мир Ведьмака. Этот побочный квест поднимает глубокие вопросы об ответственности. О прощении. О том, возможно ли искупление для людей, причинивших такой огромный вред.
На этот вопрос нелегко ответить. Но мне жаль, что мы не увидели, как он пытался. Хотелось бы увидеть, как он добьется успеха, станет лучше, или как он снова начнет деградировать.
Вот и всё! Эти персонажи остались с нами, потому что они вызывали у нас настоящие чувства. Мы сблизились с ними, и эта связь сохранилась и после того, как закончились истории, в которых они фигурировали. Возможно, в этом и заключается странная положительная сторона. Тот факт, что мы думаем об этих персонажах, означает, что они казались нам правдивыми, пусть даже всего на мгновение.
видеоплеер
Чтобы увидеть больше подобных вещей, оставайтесь с нами здесь Gfinityesports.com, лучший веб-сайт с игровыми новостями, обзорами, статьями и руководствами.