7 лучших платформеров без кнопки прыжка

7 лучших платформеров без кнопки прыжка

Есть что-то почти священное в прыжке приставочных. На этом этапе это мышечная память — нажмите A, перепрыгните через пропасть, приземлитесь на чью-то голову и повторите. Однако некоторые разработчики посмотрели на эту старую формулу и сказали: «Нет, давайте сделаем что-нибудь странное». Удивительно, но им это не просто сошло с рук — они заставили это работать так, что это зацепило игроков гораздо больше, чем когда-либо могла сделать обычная рутина с прыжками и подпрыгиваниями.

Эти платформеры, которые выбрасывают кнопку прыжка в окно и заставляют игроков думать по-другому. Некоторые используют гравитацию. Некоторые полагаются на физику. Некоторые просто превращают всю идею движения в отдельную головоломку. Но все они доказывают, что прыжки — это не сердце платформера, а креативность.

7 потерянных викингов

Три викинга, один мозговой центр и все еще нет кнопки прыжка

Потерянные викинги занималась командными головоломками задолго до того, как это стало модным. Выпущенная в 1992 году Silicon & Synapse — которая позже стала Blizzard — эта игра в меньшей степени связана с рефлексами и в большей — со стратегией. Игроки переключаются между тремя братьями-викингами: Эриком, который может быстро бегать и пробивать стены; Балеогом, который размахивает мечом и стреляет стрелами; и Олафом, который носит щит, который также служит парашютом и импровизированным лифтом.

За исключением Эрика, ни один из двух викингов не умеет прыгать. Даже немного подпрыгнуть. И поскольку игрокам нужно добраться до конца уровня со всеми тремя викингами на буксире, добраться до конца с прыгающим Эриком недостаточно. Поэтому весь дизайн склоняется к вертикальному перемещению посредством решения проблем, а не к платформе в традиционном смысле. Нужно достичь более высокого уступа? Положите щит Олафа под Эрика. Нужно попасть по дальнему переключателю? Стрелы Балеога справятся с этим. Каждый уровень — это головоломка, и успех зависит от того, как научиться обращаться с каждым викингом как с инструментом в странном ящике для инструментов в скандинавском стиле.

Управление теперь кажется старомодным, но дизайн все еще актуален. Это один из немногих платформеров, который заставляет игроков чувствовать себя умными, не позволяя им пробиваться через грубую силу. Также стоит отметить, что Потерянные викинги сумел привнести в игру сухое, осознанное чувство юмора задолго до того, как оно стало неотъемлемой частью Blizzard.

6. Змеиный перевал

Скольжение — это новый вид прыжков

Платформы

PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, ПК

Выпущенный

28 марта 2017

Разработчики

Sumo Digital

Жанры

Головоломка-Платформер

Большинство платформеров посвящены эфирному времени. Снейк-пасс о трении. Игроки управляют Нудл-Змеей — у которой, как и следовало ожидать, нет конечностей и нет способности прыгать. Движение здесь основано на физике сверху донизу. Скольжение по столбам, обвивание конструкций, использование импульса для броска вперед — каждый дюйм прогресса достигается осознанным мастерством движения.

Это не просто трюк. Есть настоящее напряжение в попытке правильно наклонить Нудла, чтобы его хвост не соскользнул с узкой бамбуковой балки, пока он карабкается к коллекционному предмету. Игра была создана на Unreal Engine 4, и физическая симуляция, стоящая за ней, определяет весь опыт. Есть мягкий, почти медитативный ритм Снейк-пасс как только игроки освоятся. И хотя все начинается мирно, на более поздних уровнях требуется крепкое владение необычной механикой передвижения игры.

5 Сплоди

Сплоди платформер, где движение имеет свою цену — и эта цена стремительно растет. Здесь нет кнопки прыжка. Вместо этого игроки бросают бомбы под себя, чтобы подпрыгнуть в воздух, достичь уступов или отскочить от стен. Это хаотично, это беспорядочно, и каким-то образом это также одна из самых точных систем движения, когда игроки попадают в ритм.

Это духовный родственник таких игр, как Небесный or Супер мальчик мяса с точки зрения наказывающей сложности и плотного дизайна уровней, но с одним важным нюансом: движение имеет задержку. Каждое действие должно быть спланировано, рассчитано и выполнено в воздухе или во время взрыва. Неправильно заложите бомбу, и вас ждет долгое падение на шипы внизу.

В этом есть удивительное количество тонкости. Сплоди. Спидраннеры уже превратили его в своего рода показательную гимнастику, объединяя взрывы, чтобы пересекать огромные пропасти, не касаясь земли. Это один из тех платформеров, который выглядит хаотичным снаружи, но раскрывает глубокую внутреннюю логику, как только игроки научатся танцевать с радиусом взрыва.

4 Капитан Тоад: Искатель сокровищ

Охота за сокровищами, где гравитация делает прыжки за вас

Капитан жаба: Сокровище Tracker очаровательно, да, но это также один из самых умных платформеров Nintendo. Жаб не может прыгать. Не потому, что он забыл, как, а потому, что его рюкзак слишком тяжелый — деталь, которая одновременно милая и тонко гениальная, потому что она меняет то, как игроки подходят к каждому этапу.

Вертикальность по-прежнему играет огромную роль, но все дело в лестницах, лифтах, вращающихся уровнях и трюках с гравитацией. Каждый уровень похож на маленькую диораму, которая приглашает игроков вращать ее, заглядывать внутрь и решать ее как кубик Рубика. Враги становятся частью головоломки, а не препятствиями, которые нужно раздавить, а движение больше связано с планированием маршрутов, чем с реагированием на опасности.

Первоначально мини-игра в Super Mario 3D мира, Капитан жаба была так хорошо принята, что ее расширили до отдельного названия. И легко понять, почему — немногие платформеры заняли такую ​​жесткую позицию против прыжков и все равно смогли почувствовать эту плавность и удовлетворение от игры.

3 ЛокоРоко

Красочные капли, которые катятся лучше, чем прыгают

In LocoRoco, все мягкое, скользкое и под саундтрек, который звучит так, будто его записал хор воображаемых существ. Однако под веселой эстетикой скрывается один из самых креативных подходов к платформеру в игре, которая вообще не позволяет игрокам прыгать.

Движение здесь не привязано к персонажу — оно привязано к самому миру. Игроки наклоняют окружение влево и вправо, чтобы направлять LocoRocos по местности, позволяя им подпрыгивать, катиться и скользить вперед. Нажатие на оба триггера заставляет их подпрыгивать, но это не прямой прыжок — это эквивалент всего мира, подпрыгивающего вниз и вверх, запускающего каплю в воздух.

Также есть умная механика, где капля может разделиться на более мелкие капли, чтобы пройти через узкие пространства, а затем снова собраться на другой стороне. Каким-то образом эта странная установка никогда не ощущается как ограничение. Если что-то и делает, так это уровни более живыми, как будто весь мир танцует вместе с действиями игрока.

2 Мраморное безумие

Наклон, вращение, повторение

Мраморное Безумие не заморачивается с аватарами, главными героями или повествованиями. Только мяч, таймер и гравитация как союзник и враг. Выпущенный в аркадах в 1984 году и позже портированный на домашние системы, это один из самых ранних примеров платформера без кнопки прыжка, и он все еще держится лучше, чем имеет право.

Игроки управляют шариком и ведут его через ряд препятствий, управляя шариком напрямую. Звучит просто, но движение, основанное на физике, делает каждый спуск, поворот и рампу испытанием на время и пространственное восприятие. Один неверный угол, и шарик падает с уступа или разбивается на куски.

Что дико, так это то, насколько точным он ожидает от игроков, несмотря на то, что предлагает так мало контроля. Изометрический вид в сочетании с привередливым ускорением превращает даже простую кривую в миниатюрную битву с боссом. Это наказывает, это нервирует, и это проложило путь для бесчисленных платформеров, основанных на физике, десятилетия спустя.

1 ВВВВВВВ

Иногда верх — это низ, и в этом весь смысл

Платформы

PlayStation 4, PlayStation Vita, Nintendo Switch, Nintendo 3DS, Nintendo Wii, ПК, macOS, Linux, Commodore 64, Pandora, iOS, Android, Ouya

Выпущенный

11 января 2010

Разработчики

Терри Кавана

Жанры

Головоломка-Платформер

VVVVVV берет гравитацию и превращает ее в схему управления. Вместо того, чтобы прыгать, игроки полностью меняют направление гравитации — верх становится низом, а низ становится верхом. Это единственный доступный инструмент, но это все, что нужно игре, чтобы превратить простые уровни в жестокие, основанные на точности испытания.

Разработанный Терри Каванахом, этот минималистский платформер не тратит время на объяснения. В течение нескольких минут игроки застревают между шипами сверху и снизу, вынужденные менять гравитацию в воздухе и продевать иголку между опасностями. Движение не меняется, но сложность каждого уровня постоянно растет, пока это не становится похоже на ритмический тест на рефлексы.

Несмотря на базовую пиксельную графику и чип-тюновый саундтрек, VVVVVV удалось завоевать репутацию одного из лучших современных примеров инди-платформинга. Частично это происходит из-за того, насколько все читаемо: враги, опасности, скорость движения — все тонко настроено для вознаграждения за мастерство, не требуя ничего, кроме одной механики. Никаких улучшений. Никаких усилений. Только гравитация и боль.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий