Концепция фиксированной камеры — спорная тема в играх. При плохой реализации игры с фиксированными камерами кажутся жесткими и неудобными, поскольку отсутствие прямого контроля над тем, что вы видите, по понятным причинам расстраивает.
Но, если все сделано правильно, фиксированные камеры позволяют разработчикам воплотить кинематографический опыт в точном соответствии с их видением – вызывать трепет или ужас таким образом, который был бы невозможен, если бы у вас была полная свобода выбора в отношении того, что вы можете смотреть и видеть. Когда игра правильно спроектирована с учетом этого, фиксированная камера может стать отличным творческим выбором.
7 Бумажный Марио
Идеальная картинка

Paper Mario переосмысливает Грибное королевство как театр декоративно-прикладного искусства, где каждый персонаж, здание и деталь окружающей среды сделаны из бумаги. Таким образом, при исследовании этого мира камера обычно фиксируется на одной стороне уровня, только увеличивая и уменьшая масштаб или перемещаясь вбок, пока Марио исследует экран.
И, по большей части, это работает просто отлично. Во всех играх Paper Mario есть камеры, которые умело расположены так, чтобы в любой момент времени показать достаточно уровня, сохраняя при этом секреты вне поля зрения.
6 До рассвета
Возвращение классического образа

Пока Dawn с гордостью не носит на рукаве свои ужасы. Если у вас есть опыт работы со страшным кино, вам не понадобится много времени, чтобы определить сюжетные ходы, разбросанные по всей игре.
Однако Until Dawn отдает дань уважения классическим играм ужасов, выбирая фиксированную перспективу камеры. Как и ожидалось, это помогает создать ощущение беспокойства во время игры, поскольку вы никогда не можете быть уверены, что ждет вас за следующим поворотом.
5 Крэш Бандикут
Врезался в камеру

В то время как Super Mario 64 давала игрокам свободу исследовать трехмерное пространство, выбирая ракурс камеры, который им больше всего подходит, Crash Bandicoot пошел по другому пути. Разработчик Naughty Dog вместо этого решил закрепить камеру на наборе «рельсов», которые следовали бы за Крэшем, когда он бежал, прыгал и совершал вращательные атаки на протяжении уровней.
Это позволило игрокам просто сосредоточиться на основном платформере и не беспокоиться о размещении камеры. Независимо от того, бежали ли вы от камеры, к ней или в одном из разделов игры с боковой прокруткой, вы могли быть уверены, что разработчики показывают вам именно то, что вам нужно было увидеть.
4 Final Fantasy 7
В Мидгаре нет движущихся камер

Когда SquareSoft приступили к чертежной доске Final Fantasy 7, они хотели создать игру, которая ощущалась бы больше по масштабу и охвату, чем все, что они делали раньше. Чтобы создать это кинематографическое ощущение, города и подземелья были представлены в виде предварительно отрендеренных фонов с неподвижными камерами.
Этот поразительный визуальный стиль стал определять игры Final Fantasy этой эпохи и, конечно же, многие из JRPG, выпущенных для оригинальной PlayStation. И хотя технически вы могли вращать камеру, исследуя верхний мир, большинство людей помнят Final Fantasy 7 по этим предварительно отрендеренным, фиксированным локациям камеры.
3 Heavy Rain
Игровой фильм

Разработчик Quantic Dream любит создавать игры, похожие на фильмы. Heavy Rain достигает этого ощущения с помощью различных методов – кинематографический сценарий, сильная зависимость от быстрых событий и камера, которая часто кажется, будто ее сделали кадром из фильма.
Это может сделать некоторые базовые элементы управления, такие как перемещение персонажа, немного неудобными, учитывая фиксированные углы камеры. Но нельзя отрицать, что Heavy Rain во многом обязан своей яркой привлекательностью своей камере и тому, как он сам по себе выступает в качестве рассказчика.
2 Resident Evil
Игра, которая популяризировала фиксированные камеры

В наши дни возвращение к оригинальному Resident Evil может ощущаться как вступление в старую обувь дедушки – – они неуклюжи в движении и редко указывают вам правильное направление. В некоторой неловкости, конечно, виновато управление танком в игре, но к фиксированной перспективе камеры тоже нужно привыкнуть.
Однако не пройдет много времени, как вы начнете замечать тонкий гений, лежащий в основе дизайна камеры этой игры. Строго фиксированные ракурсы камеры вызывают чувство глубокого беспокойства, как будто Джилл Валентайн и Крис Редфилд постоянно находятся под наблюдением какой-то злой силы. Более того, этот стиль камеры оказал огромное влияние как на серию Resident Evil, так и на жанр Survival Horror в целом.
1 Бог войны
Достойный богов
< р>
Перед Богом of War попала в заголовки газет о наличии камеры, которая ни разу не вырезала за всю игру, в сериале использовались фиксированные ракурсы камеры, чтобы создать интуитивно понятное мифологическое действие. Хотя наличие фиксированной камеры для экшн-игры было не для всех, трудно отрицать, что она работала для создания особого привкуса хаоса, к которому стремились греческие игры God of War.
Во-первых, гораздо легче понять смысл действия, когда вам нужно беспокоиться только о Кратосе’ движение и действия, а не то, что делает камера. Это также помогло усилить эпическое ощущение масштаба, которым славится сериал, поскольку разработчики всегда могли отодвинуть камеру назад, если хотели создать потрясающий момент трепета. Хотя с тех пор God of War отошла от фиксированной камеры, трудно утверждать, что эта концепция реализована не так хорошо, как в любой другой игре.