
Dungeons & Dragons живет и умирает в зависимости от историй, которые рассказываются. Любая великая кампания основана на захватывающем повествовании, которое ведет игроков от одной проблемы к другой. Некоторые Мастера Подземелий любят начинать квест с непреодолимыми препятствиями, стоящими перед партией. Однако есть и другой подход, немного менее проторенный. Dungeons & Dragons История также могла быть запущена с помощью магического предмета.
Чтобы Мастера Подземелий могли использовать эти предметы в своих интересах, они должны сначала подумать о конфликтах и решениях, связанных с этими предметами, прежде чем решать, как они могут повлиять на персонажей в их группе. Поэтому эти предложения, магические предметы, которые могут улучшить игровой сеанс, всегда должны быть скорректированы в соответствии с группой и кампанией. Как всегда в случае с Подземелья и Драконы, выбор зависит от всех, кто участвует в названии, поэтому эти магические предметы должны только открывать новые возможности для повествования.
10 бесполезных предметов Ксанатара
Эти объекты вызывают нелепые споры
Dungeon Masters должны проверить Руководство Ксанатара по всему, которая представляет собой книгу, содержащую несколько обычных магических предметов. Хотя это не предложение для одного конкретного предмета, Мастера Подземелий должны рассмотреть возможность использования этого руководства для выберите элемент или ряд элементов, которые не имеют вообще никаких преимуществ, но все равно может вызвать спор среди игроков. Потому что многие из магических предметов, представленных здесь, настолько нелепы, что все хотят их, что приводит к некоторым интересным сюжетным поворотам, которые можно построить из абсурдной предпосылки.
Например, один из предметов, представленных в книге, — это Плащ Вздымающихся волн, предмет гардероба, который просто слегка движется, чтобы игрок выглядел круто в бою. Другой — Сфера Времени, которая показывает только время. Эти предметы можно использовать в турнирной игре или использовать в качестве начала глупого соперничества между игроками или NPC, которое приводит к полноценной кампании. Использование этих предметов также может быть включено в второстепенные сюжетные линии, поскольку игроки продолжают воровать друг у друга, просто чтобы получить бессмысленные предметы, которые они хотят больше всего. Жадность и зависть — это сильные эмоции, в конце концов.
9. Sovereign Glue может стать причиной неприятной ситуации
Образуется нерушимая связь

Любой хорошей истории нужен катализатор конфликта. Что-то, что заставит героев отправиться в их неожиданное путешествие, а также даст им цель, к которой можно стремиться. Также полезно иметь причину, чтобы собрать партию вместе, а для кампании на двух игроков, Клей Sovereign Glue может быть лучшим магическим предметом, который можно использовать в качестве отправной точки.. Потому что особенностью Sovereign Glue является то, что он создает настолько мощный клей, что практически невозможно разломать вещи после того, как они были склеены. И в этом заключается проблема.
История может начаться с того, что два главных героя случайно слипаются с Клеем, заставляя их работать вместе, чтобы освободиться. Единственное, что может разрушить эту магическую субстанцию, — это универсальный растворитель, масло эфирности или заклинание желания. Таким образом, героям ставят задачу найти один из этих предметов или получить желание, что приводит к приключению, полному неудач и хаоса. Это может быть нетрадиционным способом начать историю, но это тот, который мгновенно задает интригу и позволяет игрокам получить массу удовольствия от необычных проблем, которые ждут их впереди.
8 Лунный клинок выбирает владельца
Мастера Подземелий Могут Контролировать Его Силу

Всякий раз, когда вводится магический предмет, содержащий значительную историю, это будет хорошей историей. Прелесть Лунного клинка в том, что он передается через поколения эльфов, представляя их семейное наследие. Сила создается, принимая способности своего прошлого, что означает, что Мастер Подземелий может наделить эти мечи заметным наследием и, таким образом, большой силой. Поэтому лунные клинки также отлично подходят для долгосрочного повествования., где игроки передают мечи между персонажами на протяжении всей кампании.

Также следует учитывать варианты непрерывности повествования. Лунный клинок, который использовался в одной предыдущей кампании другим персонажем игрока, может вернуться в кампании по ходу дела с совершенно другим владельцем. Это забавный способ связать эти истории, а для Мастера подземелий показать, что все, что делают игроки, имеет значение, создавая более широкую вселенную, где все является каноном. Лунные клинки используются не так часто, как следовало бы, учитывая их потенциал.
7. Мешок с трюками открывает новые возможности
Эти монстры могут иметь решающее значение в битве

Снаружи «Мешок с трюками» выглядит довольно просто. Как будто он вообще ничего примечательного не делает. Но когда игрок засовывает руку внутрь, он может вытащить пушистый предмет. Если его бросить, этот маленький мячик превращаться в существо или монстра по своему выбору, преобразуя поле битвы. Монстр будет следовать указаниям метателя и вести себя дружелюбно по отношению к самой партии. Он может атаковать или быть агрессивным с врагом, но исчезнет, когда будет побежден или когда наступит следующий день. Таким образом, это краткосрочный союз.
Но что, если что-то пошло не так? Что, если существо не исчезло? Что, если правила нарушены, и оно нападает на группу? Что происходит с монстрами, когда они исчезают? И что, если владелец Сумки с трюками устанавливает связь с одним из своих монстров, только чтобы очень скоро потерять их? Все эти вопросы могли бы лечь в основу новой кампании, в которой повествование будет переплетаться с собственным изобретательным использованием Мастером Подземелий границ, установленных книгой правил. Иногда просто веселее нарушить правила предмета и посмотреть, каковы будут последствия для сюжетной линии.
6. Шлем телепортации может перенести вас в новое место
История может начаться в неожиданном месте
Большинство игроков были там. Они брали магический предмет, который телепортировал их, веря, что знают, куда идут, только чтобы оказаться в совершенно неправильном месте. Возможно, предмет был поврежден, заклинание пошло не так, или враг (или нелояльный союзник) каким-то образом саботировал путешествие. Такие объекты, как Шлем телепортации, обеспечивают идеальную основу для построения кампании. Игроки начинают с того, что думают, что они будут направляться в определенное место, только чтобы оказаться в совершенно другом месте.
Возможно, игрокам придется снова найти дорогу домой, по пути встречая врагов и друзей. Или, может быть, они заперты в этом новом месте и им нужен способ сбежать. Они даже могут построить дом в этом новом месте, фон, предлагающий задания, которые Мастер Подземелий изначально не планировал. В конечном счете, перемены — отличный катализатор для повествования, и изменение самого места, где рассказывается история, вполне вероятно, что игроки смогут открыть для себя что-то совершенно новое.
5. Атлас бесконечных горизонтов может открыть новые миры
Игроки, возможно, ищут скрытое царство

Атлас бесконечных горизонтов не является обычным объектом, используемым в Dungeons & Dragons кампании, но в нем так много повествовательного потенциала. Внутри есть ряд заклинаний, основанных на путешествиях, которые должны позволить игрокам проходить через карты, между мирами и царствами. Использование Атласа Бесконечных Горизонтов частично зависит от Мастера Подземелий, но этот объект может действовать как начало, так и конец кампании. Это тот тип объекта, который игроки должны искать, чтобы сделать все будущие кампании намного более захватывающими, и он может служить квестом МакГаффин сам по себе.

Но ищет ли партия спрятанные сокровища в затерянном мире или пытается заново составить карту Мультивселенной, Атлас Бесконечных Горизонтов может стать ценным инструментом в арсенале Мастера Подземелий. Он безграничен в своем использовании, и игроки будут всегда думайте о новых способах максимально использовать заклинания внутри. Возможно, самое поразительное в «Атласе бесконечных горизонтов» то, что он сочетает в себе множество приемов фэнтезийного повествования, выступая в качестве таинственного путеводителя по раскрытию великих тайн.
4. Мешок с вещами может содержать все, что угодно
Мастера подземелий могут изменить квест

Долгосрочная Dungeons & Dragons Игроки должны быть довольно хорошо знакомы с Сумкой Холдинга. Многие могут подумать, что это не такой уж интересный магический предмет. Он не обладает большой силой и не должен создавать много конфликтов. Однако то, что находится внутри Сумки Холдинга, может стать началом опасной миссии. Потому что Сумка Холдинга больше внутри и может содержать предметы, о наличии которых игроки могут даже не знать. Виды предметов, которые враги могут искать.
Мастера Подземелий могли используйте Сумку Хранения, чтобы подложить что-нибудь в играющую группу, помещая цель на спину. Затем они могут использовать этот поворот в любой момент, чтобы направить кампанию в новом направлении. Возможно, игроки думали, что они все время стремились к определенной цели, только чтобы обнаружить, что они все время несли с собой что-то, что ищут другие. Это даже можно было бы использовать для юмористического поворота, тот самый МакГаффин, за которым они охотились сами, в сумке все это время.
3 Жезл Безопасности Создает Рай
Всех опасностей можно избежать

Игроки должны представить себе рай, где они не стареют, медленно выздоравливают, и люди там живут в гармонии. Игроки должны думать о преимуществах побега от всех опасностей, отступая в это безопасное убежище. Ну, Жезл Безопасности исполняет эти самые желания, с стержень, переносящий игроков в рай, созданный ими самими на длительный период времени. Правила жезла могут быть изменены по усмотрению Мастера Подземелий, но сама концепция приглашает к новым историям.

Проблема в том, что некоторые могут стать одержимыми этим раем, когда он исчезает, отчаянно желая вернуться в него. Другие могут измениться, вернувшись в реальный мир, больше не имея возможности справляться с угрозами, с которыми они сталкиваются. Некоторые, возможно, даже построили идеальную жизнь, которую они стремятся создать снова. Возможно, Жезл Безопасности может принести больше вреда, чем пользы, особенно если кто-то не хочет ничего, кроме как воссоздать эту магию. Жезл Безопасности, в целом, создает прекрасную историю для прохождения и имеет серьезные последствия для исследования.
2 Водные пути открыты с помощью складной лодки
Складная лодка — это только начало

Очень часто бывает так, что игроки натыкаются на водоемы, которые они не могут пересечь, потому что нет доступных лодок или у них нет необходимого оборудования. Обычно это большой барьер для Мастера Подземелий, чтобы встроить его в кампанию, чтобы игроки знали, где находятся пределы карты. Конечно, некоторые могут решить поплавать или попытаться путешествовать под водой, но в большинстве случаев многие Dungeons & Dragons военные действия ведутся на открытой местности.
Магический предмет, известный как Складная лодка может стать отличным источником возможностей для повествования. Хотя. Он может открыть новые области и города, он может позволить игрокам исследовать открытое море и даже гарантировать, что они попадут на таинственные острова, полные возможностей. Но, еще одна вещь об этих складных лодках заключается в том, что они кажутся очень личными для игрока. Они могут быть не особенно устойчивыми, но они могут стать чем-то вроде дома вдали от дома и быть призванными в любой момент.
1. Аппарат Миззиума сломан
Игроки могли разыгрывать что угодно
Аппарат Mizzium — это необычное изобретение. Он позволяет пользователям произнести заклинание, которое они никогда не знали и не практиковали раньше. Это открывает целый ряд магических возможностей, каждая из которых более хаотична, чем предыдущая. Если игроку удастся применить заклинание, он сможет произвести впечатление и вызвать волнение, переломив ход битвы или изменив приключение с помощью заклинания, к которому у него ранее не было доступа. Это само по себе является идеей, полной сюжетных поворотов, поскольку игроки придумывают новые способы прорыва.
Но если заклинание пойдет не так, игроки могут вместо этого произнести что-то другое или увидеть опасные последствия неправильного обращения с магией. Это может создать новые проблемы, которые игрокам, возможно, придется решать на протяжении всей кампании. Возможно, кто-то был превращен в животное, игрок исчез или появился новый враг. В каждом случае Мастер Подземелий может быть изобретательным в отношении того, что на самом деле означает для игроков ужасный бросок кубиков, с помощью Mizzium Apparatus, показывающим, насколько он на самом деле сломан, и вызывающим хаос в процессе.