
Игры в первую очередь предназначены для развлечения. В конце концов, именно это подразумевается под словом «игра». Однако развлечение — это далеко не единственное, на что способны игры. Как и любое хорошее медиа, игры могут вызывать у нас множество эмоций, как положительных, так и отрицательных, а также затрагивать сложные темы.
Некоторые из моих самых дорогих воспоминаний об играх связаны с теми моментами, когда я подвергался таким сильным эмоциональным стимулам, что после этого оставался безмолвным существом в течение добрых 30 минут.

Несмотря на всю шумиху вокруг мероприятия, организаторы Game Awards прекрасно понимают, насколько важны эти игры, у них есть послание, которое они хотят донести, и они не стесняются того, как они это делают.
Это и есть главная цель премии Games for Impact, которая вот уже почти десятилетие отмечает выдающиеся достижения в решении сложных эмоциональных тем. Все эти игры имели свое мнение, и эти конкретные номинанты и победители, по моему скромному мнению, справились с этим лучше всего.
10 Андертейл
Номинант на премию «Игры ради воздействия», 2015 г.

Один из самых важных уроков, которые вы усваиваете в детстве, заключается в том, что ваши действия имеют последствия. Никто не существует в герметично закрытом пузыре; выбор, который вы делаете, и действия, которые вы предпринимаете, повлияют на историю вашей жизни и на то, как окружающие реагируют на вас.
У вас всегда есть возможность стать лучшим человеком, каким вы можете быть, — послание, которое Undertale вбил в души многих из нас.
Undertale представляет вам целый состав незабываемо очаровательных персонажей и оставляет их окончательную судьбу в ваших руках. Вы можете взаимодействовать со всем этим так же, как и в традиционной RPG, убивая все, что желает вам зла, или вы можете пройти лишнюю милю и искать мирные решения.
Я все еще думаю о своем первом прохождении и случайном убийстве Ториэль. Да, я получил немного соуса от Флауи, но я не был удовлетворен таким результатом, и в отличие от реальной жизни, у меня была власть изменить это.
Легко списать послание Undertale, сказав: «Это просто вымысел, кого это волнует», но вымысел имеет силу. Вымысел — это зеркало, которое отражает нас. Может быть, убийство Ториэль ничего не значило, но если это в любом случае бессмысленно, почему бы не попытаться стать лучшей версией себя?
9. Этот Дракон, Рак
Победитель конкурса «Игры ради влияния», 2016 г.

Часть того, что делает рак такой ужасной болезнью, заключается в том, что он кажется неукротимым, почти как само течение времени. Он появляется словно из ниоткуда и превращает тех, кого мы любим, в оболочки их прежних «я», и только немногим счастливчикам удается выбраться по ту сторону.
Не все проходят через процесс заболевания раком или члена семьи, больного раком, и как человек из последней категории, я искренне рад этому. Если вы не уверены, каково это, хотя, That Dragon, Cancer является душераздирающей иллюстрацией этого процесса.
That Dragon, Cancer — автобиографическая игра о реальной паре, чей маленький сын был диагностирован с терминальной стадией рака в возрасте всего 12 месяцев. Хотя такую историю можно было бы рассказать в фильме, просмотр ее через интерактивную линзу переносит вас в жизнь и испытания Гринов, которые заботятся о своем больном сыне.
Болезнь Джоэла сравнивают с драконом, потому что это безразличный, практически неудержимый монстр. Вы знаете, чем закончится эта история, и она не будет счастливой, но игра также помогает вам понять, насколько ценным был опыт Грина с Джоэлом, несмотря на все это.
8 Ночь в лесу
Номинант на премию «Игры ради воздействия», 2017 г.

Один из самых больших мифов, в который все верят, взрослея, заключается в том, что вы каким-то образом автоматически узнаете полную траекторию своей жизни к тому времени, как достигнете совершеннолетия. Это полная чушь; мне скоро 32, и я едва ли имею представление о том, что делаю.
Вот что притягательно в Night in the Woods; он представляет эту присущую неопределенность как в буквальном, так и в аллегорическом смысле. Главная героиня Night in the Woods, Мэй, недавно бросила колледж, вернувшись домой буквально ко всеобщему удивлению и, в некоторых случаях, к раздражению.
В вакууме это кажется простой подготовкой для милой игры по исследованию маленького города, но по мере развития сюжета вы можете видеть, что терпение всех к выходкам Мэй истощается. Она должна была стать взрослой, но она просто… нет.
То, чего не понимают ни Мэй, ни ее друзья и семья, и это правда жизни, заключается в том, что жизнь никогда не следует заданной траектории. Вещи просто меняются, хотите вы этого или нет, как бы яростно вы ни пытались удержать прошлое.
7 Что осталось от Эдит Финч
Номинант на премию «Игры ради воздействия», 2017 г.

Смерть — это ужасающая идея, потому что теоретически она может настигнуть меня где угодно и когда угодно. Я уже терял семью из-за случайной, внезапной смерти, как и многие другие.
Мы редко имеем роскошь знать точно, почему и как кто-то ушел из жизни, и иногда единственный способ справиться с этим — немного приукрасить. Это то, что наполняет как реальные, так и фантастические элементы What Remains of Edith Finch.
What Remains of Edith Finch показывает серию зарисовок, описывающих, как члены большой семьи умирали на протяжении многих лет. Каждая история имеет легкий или явный сверхъестественный оттенок, но с небольшим критическим мышлением довольно легко логически выстроить, как на самом деле умер каждый член семьи Финч.
Но даже если вы сможете это понять, суть не в этом; суть в том, что каждая из этих смертей была неожиданной, незаслуженной и впоследствии оставила в семье пустоту.
Если бы у вас был только один выбор — сочинять замысловатые истории о том, как вы потеряли своих близких, или поддаться неотъемлемому ужасу бытия, что ж… что бы вы выбрали?
6 Hellblade: Жертвоприношение Сенуа
Победитель конкурса «Игры ради влияния», 2017 г.

Самое неприятное в нейроотличии то, что его очень трудно концептуализировать словами. Те из нас, кто живет в определенных условиях, не знают, как ощущается «нормальный» психический процесс, мы знаем только то, что у нас есть, и нам трудно сравнивать это с базовым уровнем, который мы никогда не испытывали.
Вот почему в СМИ трудно описывать такие экстремальные состояния, как психоз, поскольку велика вероятность, что тот, кто об этом пишет, на самом деле его не испытывал.
Hellblade: Senua’s Sacrifice, помимо того, что это довольно хорошая игра-экшен от третьего лица, является одним из самых точных описаний интенсивного психоза, когда-либо созданных. Сама Сенуа постоянно окружена невидимыми голосами и яркими, жестокими галлюцинациями, все это передается вам, игроку, реалистичным образом благодаря блестящему аудиовизуальному дизайну игры.
Чтобы сделать игру максимально реалистичной, дизайнеры консультировались с настоящими специалистами в области психического здоровья и людьми, страдающими психозами.
Если вам тяжело проходить игру Senua’s Sacrifice, то в этом-то и суть; если вам сложно просто играть в игру, когда в ваших ушах звучат голоса, представьте, каково это — жить с этим каждый день.
5 Селеста
Победитель конкурса «Игры ради влияния», 2018 г.

У всех нас есть личные проблемы, которые нужно преодолеть, и для нас они могут казаться просто титаническими. Что-то такое, казалось бы, простое, как примирение со своими травмами или недостатками, может ощущаться как попытка покорить гору.
Весьма показательно, что главная героиня Селесты, Мадлен, предпочла бы буквально преодолеть гору, чем разобраться с тем, что ее тревожит.
Хотя костяк Celeste — это сложный платформенный геймплей, он в значительной степени пропитан метафорами. Разговоры Мадлен с Тео, а также ее зеркальное отражение, Баделин, дают намёки на чувства депрессии и тревоги, с которыми она сталкивается, а лобовое сражение с горой — это её несколько необдуманная попытка дать им отпор собственными силами.

Послание Селесты, или, по крайней мере, мое личное прочтение этого послания, заключается в том, что грандиозные жесты никогда не сделают для вашей жизни столько, сколько немного общения и самоанализа.
К концу всего Мадлен узнала от Тео отличный успокаивающий трюк и примирилась со своей внутренней борьбой. Да, восхождение на гору помогло этому, но поддержка и исцеление могут прийти откуда угодно.
4 добрых слов
Номинант на премию «Игры ради воздействия», 2019 г.

Я, как и почти все остальные в мире, был не в лучшем положении несколько лет назад. Это было именно по той причине, о которой вы думаете, но также из-за различных личных факторов, в которые я не буду вдаваться.
К сожалению, из-за изоляции, характерной для того периода, я не мог ни с кем поговорить о том, что меня беспокоило. Именно в это время я наткнулся на Kind Words, игру, к которой я поначалу отнесся с опаской, но теперь, оглядываясь назад, невероятно благодарен.
Kind Words — это не столько «игра» в традиционном смысле, сколько односторонняя доска объявлений. Вы можете написать письмо о чем угодно и отправить его в мир.
Другой случайный игрок подхватит его, и если он захочет, он может ответить советом или позитивными утверждениями. Разница между этим и случайной доской объявлений заключается в том, что сообщения обычно воспринимаются очень серьезно, и пользователи быстро сообщат и запретят любые попытки троллинга.
Силу непрошеного комплимента или подтверждения нельзя недооценивать. Когда я был на дне, именно искренняя доброта нескольких приятных людей помогла мне снова подняться.
3 Духовный странник
Номинант на премию «Игры ради воздействия», 2020 г.

Помните, что я говорил о смерти раньше, и как она по своей сути ужасна? Ну, так оно и есть, но это не вся картина. Осознание того, что мы все рано или поздно направляемся в одно и то же место, пугает, но этот страх никогда не должен умалять красоту и чудо жизни.
Вот почему Spiritfarer до сих пор вызывает у меня улыбку, потому что он рассказывает нам, что жизнь может быть прекрасным, фантастическим приключением, вплоть до последнего момента.
Центральная концепция Spiritfarer заключается в том, что вам нужно перевозить и заботиться о духах недавно усопших, обеспечивая их потребности, развлекая их прихоти и время от времени предоставляя плечо, в которое можно поплакаться. Их время придет, и, вероятно, это произойдет раньше, чем вы думаете, но это просто иллюстрирует важность того, чтобы сделать их счастливыми.
Несмотря на свою тематику, я думаю, что Spiritfarer в конечном итоге очень позитивная история. Мы не знаем, что будет дальше, поэтому вы должны ценить все маленькие моменты жизни, которую вы проживаете, и людей, с которыми вы ее проводите.
2 Венба
Номинант на премию «Игры ради воздействия», 2023 г.

Я американец в третьем поколении; я не знаю, каково это — быть иммигрантом. Однако у меня есть друзья и родственники, которые уже переезжали из страны в страну, и, основываясь на их опыте, назвать этот вопрос «сложным» было бы нелепым преуменьшением.
Иммиграция — это не просто переезд в другое место, это адаптация к другим людям, другому языку, другой культуре. Это страшно, особенно если эта культура существенно отличается от той, к которой вы привыкли. Venba — это короткая история об индийской семье, которая иммигрировала в Канаду в 1980-х годах на работу, и кулинария является повторяющейся темой истории.
Восстановление старых семейных рецептов помогает Венбе поддерживать связь со своим наследием, но, помимо этого, это служит связующим звеном с ее сыном, который растет в окружении других норм и в основном говорит по-английски.
Venba — очень приземлённое изображение трудностей, с которыми может столкнуться семья иммигрантов в западном мире. В ней есть свои драматические моменты, но в целом это очень тихая игра, показывающая постоянную, направленную вверх борьбу за сохранение своей культурной идентичности.
1 индика
Номинант на премию «Игры ради воздействия», 2024 г.

Как бы мне объяснить это, не разозлив людей… У меня всегда были странные отношения с религией и верой. Я перестал ходить на службы в юном возрасте, не из протеста или чего-то в этом роде, а просто потому, что я ничего не получал от этого. История Индики напомнила мне, почему я отдалился от этой грани жизни.
Главная героиня романа «Индика» большую часть истории переживает кризис веры, регулярно подвергая себя тяжелым и бессмысленным заданиям в своем монастыре и терпя насмешки со стороны своих коллег-монахинь в надежде доказать свою набожность.
Эти акты благочестия проявляются в виде очков, которые вы получаете на протяжении всей игры, хотя, как сама игра неоднократно напоминает вам, эти очки бессмысленны. Они не сделают исход истории или психическое состояние Индики лучше.
Я не думаю, что «Индика» задумывалась как нападка на организованную религию, а скорее как довольно простая мораль: в вере нет ничего плохого, но погружение в ненависть к себе и догмы не решит ваших проблем.
