
Я всегда считал себя поборником всего странного, необычного, нестандартного. Конечно, нет ничего плохого в том, что нравится массам, но подлинную странность нужно отстаивать и сохранять.
Мне стоит пояснить, что я подразумеваю под «настоящей странностью». Любая игра, шоу или фильм могут сделать что-то глупое и непредсказуемое, а затем указать на себя и сказать: «Ха-ха, смотрите, какой я странный и непредсказуемый». Это глупо и скучно.

Настоящая странность непримирима и ничем не стеснена. Она странна не из-за маркетингового решения, а потому, что у очень креативных, очень странных людей была идея, и они довели её до конца.
Будет ли это иметь смысл? Скорее всего, нет! Но не всё хорошее должно быть логичным. Оно должно просто заставлять вас думать, возможно, смеяться и вообще видеть мир таким, каким вы его раньше не видели. Именно эти игры приходят мне на ум, когда я думаю о «подлинной странности».
10 Металлический Волк Хаос XD
Я бы проголосовал за Майкла Уилсона

FromSoftware, в целом, довольно серьёзно подходит к разработке. Её самая известная франшиза, Dark Souls, — это мрачный и мрачный фэнтезийный эпос, местами немного странный в плане дизайна и сеттинга, но не настолько, чтобы заслуживать внимания. Однако пусть никто не говорит, что FromSoftware не умеет дать волю своей фантазии, когда ей этого хочется. Взять хотя бы Metal Wolf Chaos.
В этой изначально эксклюзивной для Японии игре для Xbox главным героем является вымышленный президент США Майкл Уилсон, который запрыгивает в гигантского бронированного меха, чтобы отразить государственный переворот, организованный его маниакально-злым вице-президентом, который гримасничает и произносит монологи, словно Джокер.
Вы путешествуете по стране, взрываете танки и другую технику, стреляете гигантским оружием и ввязываетесь в жуткие перестрелки, как в боевиках, одну за другой. Кроме того, на острове Алькатрас построен гигантский рельсотрон.
Metal Wolf Chaos — это просто сумасшедшая игра, самая американская из всех, что когда-либо делала Япония. Не знаю, хотели ли разработчики снять шаблонный боевик или просто кидали дротики в мишень, но в любом случае это потрясающе безумное зрелище.
9 Андертейл
Заставляет чувствовать вещи, связанные с пиксельным искусством

Вы когда-нибудь задумывались, насколько дико, что Тоби Фокс — такая большая шишка? Конечно, я не говорю, что он этого не заслуживает, но то, что он достиг всего этого благодаря игре, полной пиксельной графики, само по себе довольно странно. Undertale была той игрой, которая должна была появиться именно тогда, когда это было нужно, чтобы оставить неизгладимый след, и, чёрт возьми, ей это удалось.
Отчасти концептуальная фишка Undertale заключается в том, что на первый взгляд она выглядит как любая другая полусырая RPG, которую можно состряпать в RPG Maker. Но поскольку игра вышла в то время, когда она вышла, для тех, кто её создал, игроки увидели её глубинную суть. Она привлекла внимание нужных людей, и внезапно все глубинные темы и технические аспекты игры стали более чёткими.
Undertale — это игра, которая требует кропотливого труда, чтобы казаться гораздо проще, чем есть на самом деле. Я знаю некоторых людей, которые прошли лишь базовый этап, уделив игре минимум внимания, и больше не задумывались о ней, искренне не подозревая, что за ней скрывается нечто большее. Это довольно хитрый трюк для медиа.
8 Неверхуд
Все в порядке

Я могу вспомнить лишь несколько игр, анимированных с помощью традиционной покадровой анимации или её родственной пластилиновой анимации. Неудивительно: это невероятно трудоёмкие формы анимации, особенно для чего-то интерактивного. Одна из немногих игр, которая, как мне кажется, попыталась это сделать и преуспела, — это The Neverhood.
Эта приключенческая игра в жанре point-and-click, вышедшая в 1996 году, была полностью создана с помощью пластилиновой анимации, включая персонажей и окружение. Пластилиновая анимация сама по себе не странная, но общий дизайн игры определённо её изолирует.
Персонажи обладают причудливыми, потусторонними пропорциями, а некоторые сюжетные и второстепенные события, кажется, происходят практически без причины. Есть целый эпизод, где можно потянуть за ниточку на потолке, и отвратительный монстр-жук падает вам на голову и уносится прочь. И это можно повторить снова.
Из-за своей чрезмерной странности игра местами кажется немного туповатой, хотя, честно говоря, она не была игрой типа «укажи и щелкни» из 90-х, если бы не была хотя бы немного туповатой. Считайте это поводом испытать всё, что может предложить игра.
7 Слава Богу, ты здесь
Британский юмор стал явным

Даже если вы не из Великобритании, я думаю, что любой, у кого родители-ботаны, хотя бы немного прикоснулся к британскому юмору, во многом благодаря классическим шоу, таким как «Летающий цирк Монти Пайтона».
Британский юмор, по крайней мере, на мой взгляд, как янки, во многом строится на пересечении странного и обыденного. Нигде в последнее время я не нахожу это так ясно, как во время прослушивания «Thank Godness You’re Here».
«Слава богу, ты здесь» лучше всего описать как играбельный британский фарс. Действие разворачивается в сонном, но, безусловно, странном городке на севере Англии (прототипом которого стал реальный Барнсли), где жители постоянно донимают вас просьбами о помощи с домашними делами и поручениями. Среди них — вытащить бродягу из канавы, приготовить самый большой в мире мясной пирог и собрать чаек для полуголого бездомного.
Ни одна из этих странностей не признаётся, за исключением мимолётных взглядов и мимолётных комментариев со стороны населения. Это как замкнутый пузырь странностей, в котором тебе посчастливилось кратковременно побывать, и, честно говоря, это заставляет меня задуматься о том, чтобы в действительности посетить Северную Англию, просто чтобы проверить, есть ли там что-то похожее.
6 Пицца-башня
Как мои любимые мультфильмы детства

Я вырос в золотой век Cartoon Network и Nickelodeon, когда такие мультсериалы, как «Корова и Цыплёнок» и «Рен и Стимпи», вытворяли всякие странные и отвратительные шалости, которые, вероятно, не прошли бы мимо внимания сегодня. Создание игры по мотивам таких мультсериалов — это, что, пожалуй, неудивительно, отличный способ привлечь внимание детей 90-х, хотя сочетание этого с динамичным платформером — именно так Pizza Tower покорила всех остальных.
Pizza Tower воплощает в себе все мои любимые элементы из давно забытых мультфильмов: от обильного фарса до случайных, пронзительных криков и причудливых антропоморфных пищевых монстров. Между уровнями игры практически нет единой тематики, да она и не нужна. Вы — пиццайоло, находящийся в состоянии сверхъестественного стресса, бегите со всех ног. Вот и всё, ваша подготовка.
Вся эта странность служит мощным связующим звеном, скрепляющим удивительно глубокие слои технической точности. Если вы здесь только ради безумных выходок, это нормально, но если вам нужен лазерно-точный скоростной бег, Pizza Tower тоже подходит. Это как самый искусно собранный робот в мире, танцующий в потрёпанном, засаленном костюме талисмана.
5 Катамари Дамаси
Король всего космоса по-прежнему остаётся иконой

Если бы существовала игровая консоль, которую можно было бы назвать послом странности шестого поколения, то это была бы PlayStation 2. У платформы просто не было поддержки сторонних разработчиков, и любой мог запустить игру, какой бы странной она ни была. Однако, пожалуй, бесспорным королём странности этого поколения, а возможно, и всех времён, является Katamari Damacy.
В Katamari Damacy и её последующих сиквелах вы управляли микроскопическим Принцем, который катил гигантский шар по всему миру. Всё, чего касается шар, прилипает к нему, постепенно увеличивая его в размерах, пока вы не начинаете захватывать целые города. Эти города полны громоздких мирных жителей, случайных борцов сумо, танцующих животных и случайных гигантских объектов.
Я даже толком не помню, как Katamari Damacy вошла в массовую культуру. То, что игра была в целом увлекательной и с крутым геймплеем, определённо сыграло свою роль, но даже при этом она казалась чем-то совершенно неожиданным. В один день всё было спокойно, а в следующий — мы все оказались во власти безумных прихотей Короля Всего Космоса. Она была настолько странной, настолько непохожей ни на что, выпущенное в то время по всему миру, что навсегда запечатлелась в памяти каждого.
4 Убийца7
Пусть Суда готовит

Я играл практически во все игры, над которыми когда-либо работал Гоити Суда, более известный как Suda51, и начал узнавать его отличительные черты. Практически все его игры наполнены одним или несколькими из следующих его увлечений: лучадоры, ассасины, крутое оружие, девушки-волшебницы и токусацу. Одна из его самых выдающихся работ, где все это присутствует, — Killer7.
Хотя Killer7 была не первой игрой, над которой работал Суда, это была первая, где он по-настоящему проявил себя, наполнив её всеми своими любимыми вещами, создав дикую мешанину концепций. Несмотря на то, что мне тоже нравится большинство этих вещей, можно понять, насколько Суда любит свои увлечения, судя по тому, как они представлены в этой игре. Все Смиты классные, особенно лучадор Маск де Смит, а ваши враги, как люди, так и нелюди, обладают уникальными внешними данными и характеристиками.
Конечно, сюжет Killer7 и в лучшем случае граничит с тарабарщиной, но игра настолько стильная, что от неё становится всё равно. Есть несколько моментов, которые заставляют сказать: «Не знаю, что только что произошло, но мне понравилось, как это произошло».
3 Смерть Стрендинг
Странный и удивительный мир Кодзимы

Как и Суда, Хидео Кодзима производит на меня впечатление человека, который действительно знает, что делает. Он любит шпионские триллеры, научную фантастику и высококонцептуальное фэнтези. Отголоски этого, безусловно, присутствуют в его основополагающих работах над серией Metal Gear, но эти игры по большей части выдержаны в единой тематике. В основном. Однако, когда Кодзима наконец-то создал собственную игру в виде Death Stranding, он отдался ей полностью.
Death Stranding — это та игра, которая, честно говоря, вряд ли подошла бы кому-то, кроме Кодзимы. 80% игры — это ходьба и лазание с места на место, с минимальным количеством боевых действий или других геймплейных фишек, не говоря уже о его обычных длинных вставках. Однако, поскольку Кодзима и его команда подошли к этой концепции с таким усердием, в итоге всё получилось блестяще.

Это всё ещё исключительно странная история, эта история Нормана Ридуса и его Funky Fetus, которая обрушивает на вас кучу псевдонауки и имён собственных, которые вы, собственно, и ожидаете получить. Но мы стараемся получать их, потому что Кодзима их получает, и разве не хочется нам всем быть немного похожими на Кодзиму?
2 Смертельное предчувствие
Великолепная игра-катастрофа

Я обожал плохие фильмы большую часть своей жизни. Не просто разочаровывающие фильмы или пародии, заметьте, а фильмы, настолько бездарно снятые, что в итоге возвращаются к невероятному результату. С видеоиграми это сделать гораздо сложнее, поскольку для их создания требуется гораздо больше технических навыков, но это не невозможно. Знаете, откуда я знаю, что это возможно? Потому что мы живём в мире, освященном Deadly Premonition.
Deadly Premonition — это аномалия игрового дизайна, нечто такое, чего, по всем меркам, быть не должно. Её движок и игровой процесс держатся на клейкой ленте и детской мечте, модели персонажей — безмозглые и жуткие, а сюжет — даже в лучшем случае непонятный. И всё же, несмотря на всё это, и я, и многие другие за эти годы полюбили эту исключительно странную игру.
Сложно определить, что же в Deadly Premonition особенного, но, думаю, в первую очередь это та самая искренняя атмосфера, о которой я говорил. Один странный режиссёр и его команда хотели создать детективную игру с открытым миром, и хотя результат технически неидеален, видно, что они действительно хотели создать что-то особенное. Вопреки всему, это сработало.
1 Хиликс
Как живая сюрреалистическая картина

Мне доводилось сталкиваться с медиа, которые не поддаются классификации, с туманными или вводящими в заблуждение описаниями и трейлерами. Однако Hylics, по сути, и не нужно ничего предпринимать. Само его существование — загадка, которую невозможно понять, пока не поиграешь, и даже тогда она остаётся сомнительной.
Описание игры на странице магазина Steam состоит из одного предложения: «Hylics — это развлекательная программа с лёгкими элементами JRPG». Это правда в самом буквальном смысле, но это также сильное преуменьшение.
Графика игры состоит из самых абсурдных и несоответствующих нормам элементов, которые я когда-либо видел, словно Сальвадор Дали взял в руки кучу формочек для лепки. Персонажи бормочут едва связными монологами, а буррито — метательным оружием; всё это не имеет смысла ни в контексте, ни вне его.
Hylics, будучи видеоигрой, по мере того, как вы в неё играете, становится всё понятнее, что само по себе является увлекательным упражнением в умственной игре. Она не просто странная, а та самая плотная, желеобразная странность, которую нужно познать, чтобы оценить.
