
Roguelike (и roguelites) стали одним из самых типичных жанров игр за последнее десятилетие или около того, потому что это, вполне возможно, одна из самых гибких структур дизайна, когда-либо существовавших. Почти любая игра может стать более захватывающей и увлекательной, если добавить перманентную смерть и постепенный мета-прогресс, среди прочих механик.
Раньше я боялся тупых флеш-игр, где смерть была постоянной, а теперь я всегда с нетерпением жду своего следующего хита в жанре roguelike. Вот как хорошо все это работает.

На данный момент уже немного сложно определить, что такое «ванильный» roguelike, потому что гибриды жанра roguelike стали гораздо более распространенными. Roguelike-лихорадка проникла во все мыслимые грани игрового дизайна, и это привело к появлению действительно превосходных игр.
Если вы ищете игру в жанре roguelike, которая не просто бросает вас в подземелье и оставляет умирать, то эти игры вам понравятся больше всего.
10. Не голодайте вместе
Внезапная фиолетовая смерть не покрывается фермерским страхованием

Большинство игр по строительству баз или фермерству не используют перманентную смерть. Весь смысл строительства базы или фермы в том, что вы собираетесь использовать ее в долгосрочной перспективе, так что если все это испарится в тот момент, когда вы упадете замертво, это покажется бессмысленным.
Это может показаться причиной не играть в Don’t Starve Together, но считайте это жизненным уроком о том, что нужно брать на себя ответственность за то, чем вы владеете.
Вы начинаете Don’t Starve Together, не имея ничего, кроме одежды на себе, а это значит, что накопление ресурсов и создание устойчивых систем — невероятно долгий и трудоемкий процесс, возможно, даже более трудоемкий, чем в Minecraft.
Но именно потому, что это такой длительный процесс, у вас появляется больше стимула заботиться о своей безопасности, ведь если вас убьют или вы умрете от голода, все это пройдет.
Основная миссия Don’t Starve, конечно же, «не голодайте». Это roguelike, но не тот, который можно пройти грубой силой. У вас есть только одна попытка, и если я собираюсь рисковать своей жизнью, чтобы создать более-менее приличное жилое пространство, можете быть уверены, что я сначала потрачу время на составление чертежей и хранение еды.
9 BPM: Пули в минуту
Боги требуют крутых риффов

Roguelike-dungeon-crawlers разделяют неожиданно большое количество ДНК с бумером-шутерами. Вы сражаетесь с кучей панков в тесных, изолированных помещениях, не имея ничего, кроме своего пальца на курке. Бумер-шутер-рогалик сам по себе был бы новым гибридом, но BPM: Bullets Per Minute добавляет дополнительный слой, основанный на ритме.
Базовый игровой слой BPM не отличается от чего-то вроде Enter the Gungeon; вы входите в комнату, враги появляются, вы стреляете в них, пока они не перестанут двигаться. Разница в том, что почти каждый элемент этого боя должен происходить под ритм крутого металлического бэк-трека.
Вам придется стрелять в такт, перезаряжаться в такт, уклоняться в такт и делать многое другое, если вы хотите нанести максимально возможный урон и получить минимально возможный урон.
Для меня играть в игры жанра roguelike часто означает войти в состояние потока, когда вы точно знаете, куда вам нужно идти, куда целиться и что делать дальше. Если вы в любом случае собираетесь быть в этом состоянии потока, то все это может происходить в такт. Вы удивитесь, насколько похожи ощущения, особенно если наденете приличные наушники.
8 Темнейшее подземелье
Управление персоналом — это убийство

Как человек, работавший в колл-центре, я знаю, что значит быть одноразовым сотрудником. Это изнурительно, деморализует и в целом неприятно, и постепенно вы все больше склонны просыпаться с чувством полного отчаяния каждое утро.
В этом смысле я разделяю родство с героями Darkest Dungeon, которые тоже знают кое-что о том, как спускаться в бездонную пасть ужаса.
В отличие от многих игр жанра roguelike, в Darkest Dungeon вы, игрок, не находитесь в опасности. Скорее, это невольные герои, которых вы завербовали для исследования темных пределов, окружающих вашу деревню. Это враждебная, опасная территория даже для самого опытного искателя приключений, и есть большая вероятность, что один из ваших солдат упадет замертво, прежде чем вы закончите.

Как ясно из игры, все сводится к тому, чтобы извлечь максимум пользы из объективно плохой ситуации. Ваши герои предусматривает умереть или иным образом стать бесполезным из-за безумия или опасных черт характера.
Вам придется делать резервные копии, резервные копии и еще раз резервные копии, отправляя солдат в пресловутую, а иногда и в буквальном смысле, мясорубку и надеясь, что накопленные вами ресурсы облегчат следующую попытку.
7 Рискованные подземелья
Время бросать им кости

Вероятность идет рука об руку с рогаликами с момента зарождения жанра. Это тот элемент случайности, который держит вас в напряжении и оттачивает ваши навыки, который гарантирует, что вы никогда не будете дальше, чем в одном просчете от смерти.
Если вероятность станет центральной механикой, то вы могли бы построить всю игру вокруг классического арбитра случая — игральной кости.
В Dicey Dungeons вы живете и умираете по кубикам. Технически это игра по построению колоды, но вместо буквальной колоды карт вам нужно тщательно выбирать оружие и предметы, которые вы используете, а также знать, когда и куда класть кубики в бою.
Вы можете найти самое сильное оружие, но если требования к его использованию слишком строгие, например, выпадение только 6 очков, статистически маловероятно, что вы сможете использовать его, когда это понадобится.
Dicey Dungeons играет в самое сердце азартных игр, то есть в управление рисками. Я считаю себя осторожным игроком, поэтому я всегда выбираю набор оружия и предметов, которые я могу надежно использовать в любом броске. Это игра, которая хороша для того, чтобы узнать, какой вы игрок, и показать вам сильные и слабые стороны вашей системы.
6 Культ Агнца
Лидер культа должен делать всю работу

В рогаликах с мета-прогрессом вы обычно накапливаете ресурсы во время своих забегов, которые затем можете потратить на улучшения, оружие, добавление вещей в случайный пул и т. д. Cult of the Lamb в этом отношении похож, но вместо прямых ресурсов для улучшения и материалов, которые вы собираете, вы инвестируете в вашу растущую культовую коммуну.
Если вас не убьют во время крестового похода, вы сможете оставить себе большую часть найденного хлама, включая деньги, еду и материалы.
Вам нужно все это, чтобы строить новые конструкции, покупать улучшения и готовить ужин для ваших последователей, все в интересах того, чтобы они были счастливы. Счастливые культисты создают веру, а больше веры дает вам новые конструкции и боевые способности.
Мне уже нравилась боевая составляющая рогаликов с исследованием подземелий, но я обычно не большой любитель строительства базы, поэтому я не был уверен насчет Cult of the Lamb, пока не поиграл в нее.
Однако цикл обратной связи от ползания по подземельям до строительства базы и обратно является как бесшовным, так и удовлетворяющим, и практически любая задача выполняется по уважительной причине. За исключением того, чтобы заставить своих последователей есть какашки, это в основном для смеха.
5 Балатро
Да, ты знал, что это будет здесь

Покер — одна из самых известных игр мастерства и удачи в мире, появившаяся еще в конце 18 века. Это игра, которая в равной степени включает стратегию и манипуляцию вероятностями, что роднит ее с жанром roguelike в целом.
Оглядываясь назад, неудивительно, что эти концепции сошлись вместе, как сыр и крекеры, в образе Балатро.
Вам не нужно, чтобы я объяснял, почему вам нужно играть в Balatro, поскольку статистически вы, вероятно, уже играли в него. Это такая дьявольски простая концепция, это своего рода чудо, что никто другой не пробовал это раньше.

Составление покерных комбинаций само по себе подразумевает принятие взвешенных рисков, поэтому вам просто нужно добавить немного изящного контролируемого хаоса в виде джокеров, и у вас получится игра, которая одновременно концептуально проста и теоретически бесконечна.
Признаюсь, Balatro может показаться мне простой игрой, поскольку я научился играть в покер, когда мне было 12 лет. Я видел, как некоторые игроки, которые еще не умеют играть в карты, испытывали с ней трудности, но это еще одно преимущество Balatro: она служит довольно простым учебником по покеру в целом.
4 Рука Судьбы
Когда ваш DM плохо справляется со своей работой

Вот забавный факт: оригинальное руководство Dungeons & Dragons было выпущено в 1974 году, а Rogue, игра, которая вдохновила жанр roguelike, вышла шесть лет спустя, в 1980 году. Таким образом, можно сказать, что настольные игры начали использовать метод permadeath dungeons crawl до того, как это стало модным.
Конечно, хороший DM не создает игру только для того, чтобы убивать игроков, но я полагаю, что Dealer из Hand of Fate не особенно хороший DM.
Что отличает Hand of Fate от других roguelike-игр с построением колоды, так это то, что вы не единственный, у кого есть колода карт. У дилера есть своя собственная колода, полная трюков, ловушек, монстров и событий, которые формируют путь вашего приключения. У вас есть определенная степень контроля благодаря картам, которые вы приносите на стол, но добавление карт дилера в микс не дает вам получить явное превосходство.
У меня есть небольшой опыт игры в настольные игры, поэтому я знаю, когда DM пытается меня подставить. Hand of Fate становится более интересной, когда вы играете в нее так, как будто намеренно пытаетесь противостоять и мешать кому-то, кто пытается сделать то же самое с вами, и посмеиваетесь, когда его гамбиты не срабатывают.
3 Маллет МэдДжек
10 секунд или твоя смерть бесплатна

Игры жанра «рогалик» всегда были в тренде среди любителей скоростного прохождения. Пережить волны потенциальной мгновенной смерти уже само по себе впечатляет, но еще более впечатляет сделать это за рекордное время. Если вы уже поклонник того, как быстро проноситься через случайно сгенерированные подземелья, то вы в идеальном состоянии, чтобы сыграть в Mullet MadJack.
Центральная фишка Mullet MadJack в том, что у вас есть только 10 секунд реального времени, прежде чем вы мгновенно упадете замертво. Вы пополняете таймер, убивая врагов быстро и впечатляюще, что требует от вас двигаться как можно быстрее и эффективнее. Вы должны продолжать двигаться, продолжать стрелять и никогда не останавливаться.
Причина всего этого в том, что ваш мозг нуждается в постоянном притоке дофамина от подключенной чат-камеры, который подскакивает всякий раз, когда вы убиваете что-то. Немного на носу, возможно, но я бы солгал, если бы сказал, что прорываться сквозь толпу парней и пинать их на открытые электрические панели не бодрит.
2 выживших вампиров
Позвольте им прийти к вам

В традиционном roguelike dungeon crawler вы исследуете подземелье в своем собственном темпе, встречая врагов в отдельных, инстансовых комнатах. Это требует приличного количества случайной генерации активов, которую может быть сложно построить хорошо.
В этом и заключается гениальность Vampire Survivors: вам не нужно создавать несколько типов комнат, когда все враги уже находятся в комнате с вами.
Vampire Survivors породила своего рода подвид жанра roguelike, в просторечии известный как «bullet heaven». Монстры приближаются к вам, и вы постепенно накапливаете силу и оружие, чтобы отразить их нападение.
Здесь вы находитесь в центре событий; технически возможно, что ваше оружие станет настолько мощным, что вы сможете просто стоять на месте и позволять врагам идти к своей смерти, по крайней мере, некоторое время.
В Vampire Survivors вы получаете своего рода ощутимую силу, которую вы не получаете в большинстве других roguelike-игр. Вы можете стать достаточно сильным, чтобы сокрушать панков в Binding of Isaac, например, но только в Vampire Survivors я когда-либо чувствовал себя настолько уверенно контролирующим ситуацию (по крайней мере, пока я внезапно не перестал это делать).
1 Мертвые клетки
Квинтэссенция Rogue-Vania

Игры Metroidvania могут ощущаться как нечто противоположное roguelike, по крайней мере, с точки зрения игровой компоновки. Карта vania обычно очень тщательно продумана и стратегически насыщена предметами и усилениями, в отличие от случайной компоновки подземелий roguelike.
Однако, проявив немного воображения, два, казалось бы, разных жанра могут работать вместе, как это было в Dead Cells.
Dead Cells выбирает рандомизированный подход платформера в стиле Vania, как если бы традиционное подземелье было повернуто на бок. Так же, как и в случае с чем-то сверху вниз, вы не можете просто бежать направо и ожидать, что доберетесь до выхода; вам нужно исследовать, пробовать разные маршруты и находить предметы, которые помогут вам в продвижении.
Что мне нравится в Dead Cells, так это то, что в ней все еще есть ядро традиционного развития Vania, поскольку обнаружение определенных усилений открывает новые пути перемещения, например, телепортационные камни.
Вам все еще придется сражаться со случайными монстрами и улучшать свои навыки и оружие, но также важно следить за макетом карты, каким бы случайным он ни был. Это игра, которая обращается к двум моим любимым нишам в удивительно гармоничной манере.
