Краткое содержание Создать краткое содержание этой истории Подписаться Подписаться Подписаться Подписаться Нравится Нравится Тема Войти Вот краткое содержание истории, основанное на фактах: Попробуйте что-то другое: Покажите мне факты Объясните это, как будто мне 5 лет Дайте мне веселое резюме
Я не геймдизайнер, поэтому не буду притворяться, что точно знаю, как воплощается в жизнь игровая концепция. Однако мне хотелось бы думать, что каждая великая игра начиналась с одной-единственной идеи, чего-то столь же простого, как «что, если бы можно было пойти сюда и сделать вот это?» За эти годы я слышал множество захватывающих игровых идей, и все они были именно теми, которые я хотел бы увидеть реализованными.
К сожалению, придумать концепцию и воплотить её в жизнь — это две совершенно разные вещи. За эти годы было столько игр, которые обещали нам мир новых, интересных идей, но когда дело дошло до реализации, они либо не достигли своих амбициозных целей, либо столкнулись с сомнительными требованиями и дизайнерскими решениями. Плохо, когда игра выходит и не приносит удовольствия, но ещё хуже, когда концепция с таким явным потенциалом никак не может его реализовать, и всё, что мы можем показать, — это полусырой шлак.
10 гнусных
Игра за босса звучит хорошо на бумаге

Я давно питал слабость к многочисленным злодеям, негодяям и боссам в играх. Боузер до сих пор остаётся одним из моих любимых персонажей Марио. Мне также показалось интересным сыграть в игру от лица типичного босса, используя большого робота или кого-то ещё, чтобы избивать мелкого человечка, бегающего под ногами. Именно этого и добивалась инди-игра Nefarious, хотя не могу сказать, что до этого дошла.
Большая часть игры представляет собой довольно среднестатистический сайд-скроллер, где вы играете за злодея по имени Ворон, путешествующего по миру и похищающего принцесс у героев из разных видеоигр. Основные уровни ничем не примечательны, и, честно говоря, иногда слишком увлекают платформенные испытания, но самое интересное, как и предполагалось, начинается в конце.
Главная фишка игры — «обратные босс-боссы», в которых вы садитесь в большую машину или робота и пытаетесь сокрушить главного героя платформинга. Идея классная, но реализация невероятно халтурная: хитбоксы неуклюжие, а схемы атак неясны. Полагаю, тематически логично, что с таким героем будет сложно сражаться, но это не делает игру особенно увлекательной.
9 Отель Барселона
Крутые вибрации не могут скрыть Джанка

Я обожаю странные игры от режиссёров-авторов, честно говоря. Моим фаворитом до сих пор остаётся Гоити «Suda51» Суда, создатель No More Heroes и Killer7. Когда я узнал, что он объединяется с другим моим любимым чудаком из индустрии, SWERY, над рогаликом под названием Hotel Barcelona, я понял, что должен посмотреть, как они будут готовить. К сожалению, похоже, даже Суда может забыть включить плиту.
Hotel Barcelona — это сайд-скроллинговый рогалик в том же духе, что и Dead Cells. Всё пропитано эксцентричностью Суды и SWERY, от отсылок к различным слэшерам-ужастикам до очаровательно странных NPC. Мне особенно нравится бармен в отеле, который даёт монеты в обмен на отрезанные уши и не видит в этом ничего особенно плохого.
К сожалению, эта крутая атмосфера не делает игру по-настоящему увлекательной или захватывающей. Бои чопорные и невнятные, игра полна ненужных вспомогательных механик, а сама подача материала выглядит очень дешёвой и скучной. Я написал наш обзор игры, и, если позволите, спойлеры, она не получила высокой оценки.
8 Пусть умрет
Микротранзакции снова наносят удар

Кстати о Suda51, его компания Grasshopper Manufacture уже делала игры без его прямого участия. Даже без его участия разработчик всё равно гордится своей фантастически странной, уникальной нишевой эстетикой. Когда я увидел первые трейлеры Let It Die, где жнец на скейтборде в очках с завитками называет тебя «сэмпаем», я очень надеялся, что это будет очередная восхитительно странная игра. Так и есть, но при этом это довольно отвратительная условно-бесплатная игра.
На первый взгляд, Let It Die — это Франкенштейн среди roguelike и souls-like игр, с перманентной смертью и сбором ресурсов в первой, а также боевыми действиями и управлением снаряжением во второй. Всё происходит на фоне башни из мусора и ржавых машин, полной кровожадных мутантов, орудующих гвоздодёрами и электроинструментами. Честно говоря, игра выглядит очень круто, и мне это до сих пор нравится.
Гораздо меньше мне нравится обильная монетизация. Let It Die технически бесплатная, но за большее количество слотов для персонажей, больше места в хранилище или продолжение после смерти придётся раскошелиться на премиум-валюту. Кроме того, для выполнения некоторых внутриигровых заданий приходилось ждать в режиме реального времени, что можно было ускорить только за счёт дополнительной премиум-валюты. Модель бесплатной игры применима ко многим игровым жанрам, но эта — нет.
7 Сплаттерхаус (2010)
Под брызгами нет вещества

Конец 2000-х — начало 2010-х годов были временем перезагрузок, когда каждый запылившийся IP-адрес, забытый в глубине кладовки, получал свежий слой краски. Однако забавно, что под краской нужна настоящая стена, чтобы она работала. Замените краску в этой аналогии на обильное количество человеческой крови, и вы получите общее представление о том, что произошло с перезапуском «Сплаттерхауса» в 2010 году.
Я был поглощён концепцией этой игры, когда её анонсировали. Сплошной хэви-метал (с лицензированными группами вроде Mastodon), отвратительные и безвкусные враги и фоны, а также здоровая порция ультранасилия. К тому же, Маску Ужаса озвучивал Джим Каммингс, и это, пожалуй, единственный запоминающийся голос во всей игре.
Хотя в игре всё это в итоге и было, это, по сути, всё. Геймплей в целом был в лучшем случае неинтересным, в худшем — раздражающим, а сюжет практически отсутствовал. Да, никто не ждал от Splatterhouse высокого искусства, но хотя бы несколько запоминающихся сцен не помешали бы. Единственное, что меня зацепило в этой игре, помимо Джима Каммингса, — это классная статуэтка «Маска ужаса», которую я получил при покупке, но которую мой сосед по студенческой комнате случайно опрокинул и разбил.
6 Юка-Лейли
Слишком предан своему собственному благу

Большинство детей 90-х питают пристрастие к трёхмерным платформерам-коллекциям, и самый яркий пример — Banjo-Kazooie. Учитывая, как Rare обращалась с этой интеллектуальной собственностью на протяжении многих лет, вполне понятно чувство тоски по тем временам. Когда бывшие сотрудники Rare объединились, чтобы собрать средства на краудфандинг своего духовного преемника Yooka-Laylee, казалось, что они просто не могут ошибиться.
Как и её духовный предшественник, Yooka-Laylee повествовала о двух главных существах, которые бегали по огромным, красочным мирам, полным саркастически говорящих неодушевлённых предметов, собирая всевозможные безделушки и открывая путь вперёд. Главной проблемой этой игры было то, что она слишком увязла в стандартах коллекционных игр эпохи N64 и явно не хватало современных дизайнерских решений, обеспечивающих качество жизни. Игра была сложной в управлении, никогда не было понятно, куда нужно идти, а миры и ваши ходы открывались слишком долго.
Единственным светлым пятном в этом списке является ремейк Yooka-Laylee, Yooka-Replaylee, который фактически исправил большинство, если не все, эти недостатки и придал игре ту форму, в которой она изначально нуждалась. На это ушло почти десять лет, но, эй, лучше поздно, чем никогда.
5 Обитель зла: Сопротивление
Никто не может быть таким злым, как настоящий Вескер

У меня сложилось чёткое впечатление, что ремейк Resident Evil 3 показался мне более короткой и менее содержательной игрой, чем ремейк Resident Evil 2, потому что Capcom ожидала, что все сразу же начнут играть в Resident Evil: Resistance после её завершения. Resident Evil: Resistance была спин-оффом, который шёл в комплекте с Resident Evil 3, асимметричной многопользовательской игрой, где один «Главный герой» сражался с четырьмя Выжившими. Отличная идея, хотя, возможно, и неуместная; я могу вспомнить лишь пару случаев в серии Resident Evil, когда вы сталкивались с прямым противодействием какого-то трикстера с прямым управлением.
Игрок-организатор мог расставлять различные ловушки и создавать зомби, чтобы помешать выжившим и убить их, прежде чем они успеют выполнить свои задачи и добраться до другого конца карты. У организаторов было ограниченное количество энергии, которую они могли потратить на установку ловушек, а в редких случаях могли призвать более крупного злодея, с которым нужно было справиться, например, Мистера Икс или Джи-Биркина.
К сожалению, игровой процесс с обеих сторон оставлял желать лучшего, и ситуация усугублялась многочисленными межраундовыми махинациями с меню, предметами и премиум-валютой. Даже не начинайте рассказывать об ужасных багах и проблемах с сервером. Всё стало настолько плохо, что игру в итоге удалили из Steam.
4 Мы счастливы немногие
Красивый дизайн, запутанная игра

Мне нравятся игры, которые сохраняют устоявшуюся эстетику, привнося в неё что-то новое и интересное. Например, меня сразу же захватил первый трейлер We Happy Few, где он изображал город-государство, находящийся под надзором государства, на уединённом британском острове, где все должны быть счастливы, иначе всё будет плохо. Это тот простой и запоминающийся трюк, который гарантированно привлечёт внимание и заманит обещанием более глубокой тайны. Когда игра наконец вышла, после невероятно затянувшегося периода раннего доступа, We Happy Few всё ещё обладала отличным дизайном и сюжетом, но вот игровая часть? Да, не очень.
Главная фишка игры заключается в том, что вам нужно прятаться на виду, хорошо одеваясь, не ведя себя как чудак и периодически глотая таблетки счастья, чтобы отпугнуть копов и наркосканеры. Однако по какой-то причине разработчики сочли необходимым впихнуть в игру кое-какие популярные в то время игровые концепции, включая случайно генерируемую карту-песочницу, а также механики собирательства и крафта. В результате игра не имеет ни малейшего представления о том, чем она хочет быть, и в итоге не является ни одной из них.
Интересно, что для We Happy Few вышло несколько DLC, представлявших собой отдельные линейные кампании, и все они были приняты лучше, чем основная игра. Забавно, как это работает.
3 Агента Хаоса
Как они испортили Saints Row GI Joe?

С выходом совершенно нестандартных игр Saints Row 4 и Gat out of Hell, серия Saints Row пошла ва-банк и сошла с ума. Полагаю, это был самый подходящий момент для ребрендинга, и, более того, в одной из концовок Gat out of Hell временная линия перезапускается, и Святые становятся правоохранительным агентством. Agents of Mayhem должны были продолжить эту линию, придерживаясь эстетики солдат-военных, странных и разносторонних героев в высокотехнологичной военизированной организации, сражающейся с теневой империей, захватывающей мир. Звучало это как забавный мультфильм для субботнего утреннего просмотра.
Главной проблемой Agents of Mayhem, и, возможно, предвестником неудач перезапуска Saints Row, было явное отсутствие отличительных черт франшизы. Вся прелесть оригинальной квадрилогии заключалась в возможности участвовать в любых видах бандитского насилия и социопатии практически без последствий. В Agents of Mayhem ничего этого не было; по сути, это был просто однопользовательский геройский шутер.
Карта была практически пустой, многие миссии представляли собой переработанные локации и достопримечательности, и, хотя у персонажей были интересные предыстории и дизайн, они никогда не делали ничего особенно интересного. Серьёзно, мне сложно вспомнить какое-либо конкретное событие или сцену в этой игре, настолько она была скучной.
2 Мстители Marvel
Должно было быть легкое падение

Как и большинство потребителей, я довольно сильно люблю всё, что связано с Marvel. Даже после того, как я выгорел на киновселенной Marvel, я всё ещё готов к красивой игре по Marvel с увлекательным геймплеем. Именно поэтому меня и многих других заинтересовала Marvel’s Avengers, которая выглядела как старый добрый экшен с кучей Мстителей и их супергероев. Это должен был быть самый простой и лёгкий игровой процесс, который когда-либо существовал, но они всё равно его испортили.
«Мстители» начинаются довольно прилично, хотя, возможно, и с излишним акцентом на Камале Хан, постепенно знакомя нас с любимыми героями, завязывая конфликт и описывая их боевые способности. Затем, спустя пару часов, лоск спадает, и Marvel’s Avengers раскрывает свою тайную сущность: это полусырая игра-сервис.
Игра обрушивает на вас настоящую лавину крафта, косметических предметов и снаряжения произвольной формы, а затем начинает запихивать вас в случайно сгенерированные миссии по освобождению и не пускает обратно в сюжет, пока вы не выполните достаточное их количество. Нам просто нужна была красивая линейная экшен-игра с увлекательной боёвкой, и все были бы счастливы! Вот и всё, что нам было нужно, Square Enix!
1 Спора
Теряет свою идентичность на полпути

Возможно, я кого-то этим разозлю, но всё же скажу: то, что так заинтересовало всех в Spore в своё время, занимает всего лишь четверть игры. Помню, как вышла демоверсия, Spore Creature Creator, и все с удовольствием создавали своих собственных ужасных чудовищ. Когда вышла полная версия игры, вы начинали в первобытном бульоне, маленьким одноклеточным организмом, поглощающим других амёб и постепенно эволюционирующим, пока не выходили на сушу.
С этого момента ваше существо постепенно развивается, приобретая всё больше эволюционных преимуществ, таких как способность питаться мясом и растениями или использовать более ловкие конечности и пальцы. Всё это, конечно, замечательно, но как только вы достигаете стадий племени и цивилизации, игра внезапно превращается в менее интересные версии SimCity и Civilization.
Речь больше не о создании более совершенных чудовищ, а о строительстве городов и развитии технологий. В этом нет ничего плохого, но, по крайней мере, на мой взгляд, я не играл в игру, где создаёшь собственных чудовищ только для того, чтобы построить ещё один город. Честно говоря, мне кажется довольно скучным вести себя так, будто конечная цель всех живых существ — это достижение разума, граничащего с человеческим.